NOWOŚCI

Nemesis

Data: 2018-01-17 Robert Deninis

W ciagu 4 minut ufundowała się nowa gra Adama Kwapińskiego, stanowiąca kolejny projekt realizowany przez autora wspólnie z Awaken Realms.

Nemesis to kooperacyjna gra  dla 1-5 graczy, w której wcielamy się w członków załogi statku kosmicznego powracającego na Ziemię, nieoczekiwanie wyrwanych ze snu hibernacyjnego. Wciąż odurzeni zbyt szybkim wybudzeniem próbujecie dowiedzieć się, co spowodowało awarię oraz odkryć sprawcę śmierci jednego z załogantów. Sprawdzacie stan statku i odkrywacie, że poza uszkodzonymi silnikami, będziecie musieli jeszcze manualnie ustawić cel podróży. I nie jest to ostatnie z waszych zmartwień... bo na pokładzie znajdują się Intruzi. Dopóki procedura awaryjna jest aktywna, możecie zapomnieć o powrocie do domu.

Kampania na Kickstarterze potrwa jeszcze przez 20 dni, ale tylko dzisiejsze wsparcie zostanie nagrodzone ekskluzywnym bonusem w postaci figurki Lekarki (wraz z planszetką i kartami). Gra do wspierających powinna trafić w okolicach września, a w nieco późniejszym terminie także na sklepowe półki, dzięki polskiemu wydaniu przez Rebel.pl.

Więcej 0

The Walking Dead edycja polska

Data: 2018-01-16 Robert Deninis

Ostatni tydzień to istny wysyp projektów z kategorii "Gry bez prądu" na platformie crowdfundingowej wspieram.to, a wczoraj dołączył do nich kolejny.

Wydawnictwo Czacha Games, które ma za sobą 11 udanych kampanii, przygotowuje wydanie polskiej edycji gry figurkowej The Walking Dead: All Out War. Za wsparciem projektu przemawiają: popularne uniwersum, deklaracja wydawnictwa do utrzymania gry "przy życiu" poprzez wydanie w najbliższym czasie 4 "zaległych" dodatków (a także równoległe z międzynarodowym wydawanie kolejnych) oraz stworzenie polskiej sceny turniejowej. 

Więcej 0

Laboratorium Gier #4

Data: 2018-01-14 Robert Deninis

Na platformie wspieram.to trwa kampania 4 edycji Laboratorium Gier - koordynowanych przez REBELATORIUM, warsztatów z tworzenia gier planszowych. W ramach Laboratorium Gier czeka na was 54 godzinny event skoncentrowany na integracji, nauce i praktycznym projektowaniu gier planszowych, 7 bloków wykładowych prowadzonych przez ekspertów z branży (skądinąd przesympatycznych ludzi) oraz ogromny zestaw komponentów do realizacji prototypów. Kto wie, może właśnie dzięki takim spotkaniom, staniemy się kiedyś planszówkową Doliną Krzemową?

Obawiających się objawów choroby morskiej uspokajamy - tym razem spotkania odbedą się na suchym lądzie ;)

Więcej 0

Hero Realms

Data: 2018-01-14 Robert Deninis

Wydawnictwo Games Factory uruchomiło machinę marketingową, mającą przygotować grunt pod zbliżającą się premierę kolejnej odsłony przebojowej karcianki Star Realms.

Hero Realms ma szanse trafić w gusta tych ostatnich opornych, którym od zimna przestrzeni kosmicznych, milsze jest ciepło karczmy, w której zapanował chwilowy pokój pomiędzy imperialnymi żołdakami, posępnymi kultystami, wyniosłymi elfami i dzikimi orkami. 

W sklepach internetowych możecie już natrafić na oferty przedsprzedażowe, a na świeżo utworzonym facebookowym profilu gry znajdziecie instrukcję. W planach wydawnictwa leży wieloletnie wsparcie gry, nie tylko przez rozwój sceny turniejowej, ale również przez polonizację wzbogacających rozgrywkę character packów i umożliwiających grę kooperacyjną (a więc i solo) campaign decków

Więcej 0

Królowie Osiedli

Data: 2018-01-14 Robert Deninis

Kolejny autorski projekt wygląda waszego wsparcia na platformie wspieram.to. Tym razem para debiutantów: Łukasz 'Sober' i Maciek 'Kater' (jak o sobie piszą: dwaj zapaleńcy wychowani w polskich bokowiskach lat 90), podjęła się misji stworzenia gry karcianej i dostarczenia finalnego produktu pod wasze drzwi.

Królowie Osiedli to gra stworzona dla każdego, kto lubi gry planszowe o prostych, szybko przyswajalnych regułach (nie ograniczajacych jednak taktyki) i nie stroni od odrobiny negatywnej, bezpośredniej interakcji.

Więcej 0

Cthulhu: Rise of the Cults

Data: 2018-01-11 Robert Deninis

Gdy piszę te słowa, do startu kampanii mającej na celu wydanie polskiej wersji nowej gry Krzysztofa Wolickiego Cthulhu: Rise of the Cults, pozostało 15 godzin. W trakcie lipcowej zbiórki na Kickstarterze, do pełnego ufundowania wystarczyło 3 godzin, a wydanie wersji angielsko- i niemieckojęzycznej wsparło blisko 800 osób.

Czy kult Wielkich Przedwiecznych jest równie silny w Polsce i gra wydawnictwa RedImp odniesie podobny sukces na wspieram.to? Przekonamy się już jutro.

Więcej 0

BoardMania #5

Data: 2018-01-09 Robert Deninis

Okres ferii zimowych na Lubelszczyźnie nie zawsze zbiega się w czasie z piękną pogodą, zachęcającą do jazdy na nartach i zjeżdżania na sankach. Na szczęście mieszkańcy Lublina i okolic, niezależnie od aury za oknem, mogą liczyć na dobrą zabawę. 27 stycznia rusza bowiem piąta edycja BoardManii - najdłuższego w Polsce konwentu poświęconemu grom bez prądu!

Więcej 0

Portalcon 10

Data: 2018-01-08 Robert Deninis

10 edycja planszówkowego konwentu PortalCon zaprasza!

Wszystkich fanów gier planszowych, szczególnie tych wydanych przez Portal Games i linię 2 Pionki zapraszamy serdecznie w trzeci weekend stycznia do Gliwic na pełną atrakcji i grania imprezę! Startujemy już o 9:00!

Więcej 0

Wesoła Kompania

Data: 2018-01-07 Robert Deninis

Jedna z ulubionych gier Toma Vasela z Dice Tower doczekała się dodatku, a my dzięki wydawnictu Rebel.pl jego polonizacji.

Wesoła Kompania to zestaw dodatków do gry Szeryf z Nottingham, który możemy łączyć z "podstawką" w dowolny sposób, oferujący także możliwość zagrania w powiększonym, sześcioosobowym składzie. Dla fanów słownych przepychanek przy stole - pozycja obowiązkowa!

Więcej 0

zjAva

Data: 2018-01-07 Robert Deninis

Po zamieszkiwanym przez niemal 2 miliony mieszkańców mieście, należałoby się spodziwać istnego zatrzęsienia dużych imprez, a tymczasem pod tym względem Warszawa wydaje się być planszówkową pustynią. Opór przed całkowitym "wyjałowieniem", od lat dzielnie stawiają organizatorzy: Rzuć Kostką, Planszówek na Narodowym, Bazyliszka i zjAvy.

Już za dwa tygodnie, odbędzie się dziewiąta już edycja zjAvy, czyli Zimowej Jazdy Avangardowej - cyklicznej imprezy organizowanej przez Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki Avangarda.

Więcej 0

OPINIE GRACZY

Kanagawa

madeusz 2018-01-17 15:06:06
Grałem tylko w wariancie dwuosobowym. Zachwytu wielkiego u współgracza nie zauważyłem, ale na spokojnie zagraliśmy dwie partyjki i nie czuliśmy obaj, że był to czas stracony. Podejrzewam, że w 3-4 osoby gra jest bardziej emocjonująca i satysfakcjonująca. Moje odczucia są takie, że gra nie wywiera presji na graczu, że trzeba coś zrobić, daje poczucie kompletowania czegoś co przekłada się na większą ilość punktów i zachwyca przepięknymi grafikami, które podobają się chyba każdemu. W tej cenie, zdecydowanie warta sprawdzenia.

7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon

madeusz 2018-01-17 15:01:46
Panteon z szybkiego i niezobowiązującego Pojedynku uczynił pełnowartościowe starcie dwóch graczy z dużą ilością walki o upragnione karty i bóstwa. Tak naprawdę, jeśli ktoś ma dodatek, nigdy prawdopodobnie nie zagra już bez niego. Moje odczucia są takie, że to jest część pierwotnej gry, wyodrębniona na potrzeby uproszczenia podstawki i możliwości sprzedaży dodatku. Dla wielbicieli podstawki to pozycja obowiązkowa.

Tajemnica Whitehall

Mixthoor 2018-01-14 22:52:03
Gra jest wyśmienita. Poprzednią grę z tej serii ("Listy z Whitechapel") pokazał mi przyjaciel i od razu wpasowała się w moje gusta. Pudełko jest małe, plansza skonsolidowana, elementy tekturowe, zaś postacie mordercy i śledczych plastikowe. W grze znajduje się blisko 190 pól, po których może przemieszczać się gracz sterujący czarnym charakterem. Dlatego pojawiające się w sieci narzekania na mniejszą pod względem ilości pól mapę są po prostu błędne. Instrukcja jest czytelna, choć brakuje w niej wytłumaczenia momentu wykonania specjalnych zdolności poszczególnych śledczych. Czy jest to ruch dodatkowy, czy wykonywany w zastępstwie standardowego? Ukazują to jedynie kafelki śledczych w wersji angielkiej - dodatkowy i zarazem opcjonalny. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż w moim odczuciu śledczymi gra się zdecydowanie trudniej niż Kubą i w związku z tym jest to bardzo ważna informacja. Oczywiście wszystko zależy od gracza sterującego ruchami mordercy... Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie. Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.

Gnaj do celu w PRLu

DamaGier.pl 2018-01-07 17:44:12
Ekonomiczny aspekt mechaniki odzwierciedla absurdy PRL - bankrutem tu zostać nie sposób. Zdecydowanie jest to pozycja kierowana dla mniej wymagających graczy lub rodzin z dziećmi, które chciałyby tylko przenieść się znów na moment w czasy Rzeczpospolitej Ludowej niż dla szukających skomplikowanych strategii familijnych. Ubogą estetykę rekompensują repliki pieniędzy z okresu PRL, karty losu oraz niska cena gry.

SUPERHOT Card Game

Szazon 2018-01-05 13:07:08
„ Superhot – gra karciana”, czyli zabawa czasem? Plusy: 1. Oprawa graficzna 2. Mechanika 3. Proste zasady (instrukcja wszystko komplikuje) 4. Kompaktowy rozmiar 5. Kilka trybów rozgrywki Minusy: 1. Instrukcja 2. Cienkie karty „Superhot” - tryb solo. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to oprawa graficzna wzięta z komputerowego pierwowzoru, i bardzo dobrze. Wszystko jest czytelne i wygląda dobrze. Obejrzeliśmy kary więc pora zagrać. Instrukcja w dłoń i… no właśnie, ma-sa-kra. Napisana jest beznadziejnie i zniechęca do lektury i gry. Ciągłe mieszanie w głowie hasłami talia systemu, karty systemu, linia systemu, stos odrzuconych kart systemu itd.. To wszystko powoduje, że zrozumienie zasad (prostych) graniczy z cudem. Dopiero gdy na bgg znalazłem „pomoc dla gracza” wszystko stało się jasne. Pomoc która zajmuje 4 strony, w tym ogromna większość to przykłady na grafikach, tłumaczy zasady lepiej niż pełna instrukcja). OK koniec o instrukcji. „Superhot” to ciekawa gra logiczna z ciekawą mechaniką i ciekawym brakiem klimatu. Nie mam pomysłu jak to zmienić, ale fakt faktem klimatu jest tyle co kot napłakał. Jeśli ktoś szuka ciekawego pasjansa to polecam. Można miło spędzić 30-45 minut przy kilku rozdaniach. Cele jakie mamy do osiągnięcia są zróżnicowane i na początku jedne mogą wydawać się trudniejsze od innych, ale po kilku partiach i rozpracowaniu systemu nie są tak wielkim wyzwaniem. Podsumowując „Superhot” oceniam na 6/10.

7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon

Mixthoor 2018-01-01 20:50:17
Najważniejszą cechą dodatku jest wprowadzenie czwartego ruchu w swojej turze: aktywacji bóstwa, należącego do jednej z pięciu dostępnych mitologii. W pierwszej epoce gracz zdobywa symbole mitologii. Następnie z puli dostępnych kart bóstw wybiera jedną i kładzie na wolnym miejscu panteonu, nowej planszy znajdującej się ponad skalą potęgi militarnej. W kolejnych epokach gracz ma możliwość aktywacji bóstwa i wykorzystania jego zdolności (dodatkowe monety, kradzież symbolu naukowego, kradzież niewybudowanego cudu, zniszczenie wybudowanego cudu). Dodatkowy, czwarty ruch daje więc nowe możliwości taktyczne. Kolejną nowością są świątynie III epoki, które zastąpiły gildie. Wybudowanie wszystkich świątyń jest bardzo wysoko punktowane i kluczowe, jeśli zależy nam na dominacji cywilnej. Ostatnim elementem są dwa nowe cuda, ściśle powiązane z kartami bóstw. "Panteon" przeznaczony jest dla graczy, którzy pragną urozmaicić standardową rozgrywkę. Nowe elementy są bardzo dobre, lecz jest ich niewiele. Mając za sobą już kilkadziesiąt rozgrywek, doskwiera mi brak różnorodności przede wszystkim bóstw. 3 kart na każdą z mitologii to zdecydowanie zbyt mało. Cena dodatku jest również wysoka, choć można znaleźć w sklepach internetowych pudełko z ceną nawet 30% niższą niż sugerowana.

7 Cudów Świata: Pojedynek

Mixthoor 2017-12-31 18:31:22
Cudowna gra dla dwóch osób, w których można wygrać jednym z trzech sposobów: budując potęgę naukową, militarną bądź cywilną. Podczas trzech rund gracze na zmianę dobierają karty, stawiając w swoim imperium kolejne budowle. Niektóre z nich są darmowe i dostarczają określoną ilość surowców bądź zapewniają niewielkie korzyści w postaci punktów militarnych i symboli naukowych. Inne, nieco droższe dają wyraźnie odczuwalne korzyści, które w II i III epoce mogą znacząco wpłynąć na wynik konfrontacji. Ułożenie kart w każdej epoce jest inne, zaś znacząca ich część jest zakryta, co wprowadza pewną dozę losowości. Dodatkowo podczas przygotowania każdej rundy, do pudełka należy odłożyć 3 losowe wybrane karty. "Pojedynek" rozegrałem z wieloma osobami ogromną ilość razy. Za każdym razem bawiłem się doskonale, czasem sromotnie przegrywając, czasem druzgocąco zwyciężając. Podczas rozgrywki należy uważnie obserwować przeciwnika, by odpowiednio reagować. Chwile nieuwagi mogą bowiem doprowadzić do katastrofy i przegranej. Imponujące są momenty, w których odkrywanie ostatnich dostępnych kart przechylają szale zwycięstwa na jedną ze stron. Tak... "Pojedynek" jest imponujący! Karty są małe, przez co rozłożona gra nie zajmuje zbyt wiele miejsca. Udało mi się rozegrać nawet kilka partii w przedziale kolejowym. Jest to jedna z lepszych gier dedykowanych tylko dla dwóch osób, jakie miałem przyjemność dotychczas rozegrać. Dodatkowo jest bardzo regrywalna, przez co zdarzyło mi się spędzić przy stole nawet 4 partie z rzędu. Pozycja godna polecenia.

Ogonek: dodatek do kolejki

Mixthoor 2017-12-31 17:53:04
Dodatek do wspaniałej gry jest równie wspaniały. Prócz pionków szóstego gracza i kilku kart towarów, dodaje karty Trybuny Ludu, zmieniające odrobinę zasady gry w poszczególnych dniach roboczych obu tygodni. Ich patetyczne zaprezentowanie pozostałym graczom jest wręcz obowiązkowe! O ile karty pierwszego tygodnia są łagodne, tak z drugiego potrafią stworzyć zamieszkanie na planszy i zmienić losy rozgrywki. Kolejnym ciekawym elementem jest sklep monopolowy, w którym można zakupić alkohol. I jak to w naszym kraju bardzo często bywa, można wykorzystać go do załatwienia wielu spraw w sposób mniej oficjalny. Spekulant stoi na pierwszym miejscu przed otwarciem sklepu? Zaoferuj mu butelkę wódki, a chętnie zamieni się z Tobą miejscami. Przekupka na bazarze oferuje brakujący z Twojej listy towar? Za flaszkę lub dwie dokona wymiany. "Ogonek" nie jest zbyt duży, lecz i jego cena nie jest wygórowana. Moim zdaniem, dzięki niemu podstawowa edycja gry nabiera rumieńców. Nie wyobrażam sobie "Kolejki" bez nowych elementów. Na plus i uwagę zasługuję po raz kolejny wykonanie oraz garść historycznych informacji. Elementy dostarczane są w charakterystycznej, brązowej kopercie, na której ktoś przez przypadek położył szklankę czarnej bez mleka.

Kolejka

Mixthoor 2017-12-31 17:36:26
"Kolejka" została wydana pod patronem IPN (Instytutu Pamięci Narodowej). Słowa uznania należą się za wykonanie, które jest bezbłędne i w zupełności oddaje klimat surowej Polski z czasów PRL-u. Celem gry jest zdobycie wszystkich przedmiotów z listy zakupów. Problemem są mizerne zaopatrzenia sklepu, brak zaopatrzenia bądź omyłkowe dostawy. Gracz musi zatem wszelkimi dostępnymi sposobami zdobyć upragnione towary, nader często kosztem innych. Do dyspozycji ma specjalne karty akcji, które muszą wystarczyć mu na cały tydzień roboczy (5 rund). Karty te zawierają ciekawe ilustracje, połączone z fotografiami osób i humorystycznym opisem. Wykorzystywane są one podczas przepychanek kolejkowych, w których gracz stara się umieścić członków swej rodziny na pierwszym miejscu. Pozostali mają identyczne zadanie, co sprawia, iż mechanika gry opiera się na negatywnej interakcji, niwelowaniu planów innych osób bądź celowym przeszkadzaniu. I to jest kwintesencją gry. "Kolejka" jest grą rodzinną, która bez wątpienia łączy pokolenia. Świetnie bawią się przy niej zarówno gracze dorośli, jak i dzieci. Ci pierwsi spoglądają na nią z nutą nostalgii, wspominając dawne czasy, a nawet wyposażenie widniejące na kartach towarów, jakie posiadali w swoich mieszkaniach i domach. Gra ma więc dla nich niezwykłą wartość sentymentalną. Młodszemu pokoleniu gra w zabawny sposób ukazuje dawne realia kraju, w którym dorastali ich rodzicie i żyli dziadkowie. Warto dodać, iż poza przejrzyście napisaną instrukcją, do dyspozycji mamy kilka stron z historycznymi informacjami. Warto zaznajomić się z nimi przed rozpoczęciem rozgrywki, co zbuduje niesamowity klimat. A gdyby i tego było mało, można przejrzeć kilka krótkich scen z filmów dokumentalnych bądź fabularnych z okresu lat 70 i 80 ubiegłego stulecia. Masę frajdy sprawia rywalizacja między osobami z dodatkiem odzywek, których nie powstydziliby się bohaterowie serialu "Świat według Kiepskich". Wybuchy śmiechu i dobra zabawa gwarantowane.

Gejsze

Mixthoor 2017-12-31 16:29:04
Bardzo przyjemna gra dla dwóch osób, która idealnie sprawdza się w przerwach między grami planszowymi, na pożegnanie, na rozgrzewkę bądź podczas podróży. Przed dwoma graczami widnieje jeden cel - zdobyć przychylność większej ilości gejsz. Ów cel można osiągnąć na dwa różne sposoby. Podczas rozgrywki korzysta się ze specjalnych akcji, polegających na usuwaniu i rezerwacji kart, a także udostępnianiu przeciwnikowi części swoich kart. Dzięki temu rozgrywka nie jest losowa, lecz taktyczna. Cała gra trwa maksymalnie 15 minut i składa się zazwyczaj z 2 lub 3 rund. "Gejsze" jest bardzo regrywalna. Elementy gry spakowano w niewielkim pudełku, zostały ładnie i starannie wykonane. Na mojej liście gier zajmuje wysoką pozycję i z przyjemnością do niej wracam.