NOWOŚCI

Prawdziwy raj dla hobbystów!

Data: 2018-08-07 Robert Deninis

Już teraz zaplanuj odwiedziny największego festiwalu gier, planszówek i modelarstwa w Europie! Targi modell-hobby-spiel organizowane są w Lipsku, mieście oddalonym zaledwie 200 km od granicy z Polską, na jednych z najnowocześniejszych terenów targowych na świecie. Ponad 90 000 m2 powierzchni wystawienniczej, 4 hale targowe oraz ponad 650 wystawców z 13 krajów czekają właśnie na Ciebie! 

Więcej 0

Polska Luxtorpeda - Odjazd!

Data: 2018-08-07 Robert Deninis

Już za dwa tygodnie swoja premierę będzie miała „Luxtorpeda – Odjazd!” to druga część imprezowego hitu! W pudełku jest 13 nowych kategorii oraz zestaw kart z Luxtorpedą, który urozmaica zasady znane z pierwowzoru.

W „ Luxtorpedę – Odjazd! można grać niezależnie od pierwowzoru albo połączyć obie wersje, mieszając dowolnie różne kategorie. 

Więcej 0

Premiera gry Robin Hood

Data: 2018-08-06 Robert Deninis

Na drugą połowę wakacji wydawnictwo Hobbity.eu poleca się z grą Robin Hood, która dzięki kompaktowym rozmiarom pudełka zmieści się w każdym plecaku.

Więcej 0

Twierdza Festiwal Fantastyki

Data: 2018-08-06 Robert Deninis

W dniach od 7 do 9 września na terenie zabytkowej Twierdzy Boyen w Giżycku odbędzie się czwarta edycja Festiwalu Fantastyki Twierdza.

Więcej 0

aktualnosc

Data: 2018-07-23 Ignacy Trzewiczek

Zapowiadana na koniec lipca premiera gry Aeon's End została przesunięta na koniec sierpnia ze względu na błędy w druku. Gra trafiła z powrotem do drukarni w celu przedrukowania na nowo komponentów zawierających błędy. 

Więcej 0

Pszczoły

Data: 2018-07-22 Robert Deninis

Nakładem Fabryki Kart Trefl-Kraków ukazały się Pszczoły -  gra karciana dla dwóch osób, w której wcielamy się w pszczoły lub trzmiele i walczymy o pyłek kwiatowy.

Wesoła rozgrywka to idealny pretekst, by w miłej atmosferze opowiedzieć dzieciom o tym, dlaczego pszczoły (i trzmiele) są dla nas tak ważne.

Więcej 0

Zapraszamy na Giełdę Gier!

Data: 2018-07-18 Robert Deninis

Giełda Gier, znana wam doskonale z Pionka, odbędzie się w ramach wydarzenia: Weekend z Grami Zwanymi Planszówkami.

Pierwsza samodzielna edycja Giełdy Gier Używanych, odbędzie się w Katowicach w dniach 21-22.07 od godziny 12:00 do 19:00 (Katowice, Warszawska 37).

Tradycyjnie jak podczas wcześniejszych giełd odbywających się w ramach Pionka, będzie możliwość rejestracji swoich gier na stronie przyplanszy.pl oraz możliwość podglądu on-line gier które będą dostępne do kupna w trakcie trwania imprezy.

Więcej 0

Listy & Pieczęcie

Data: 2018-07-12 Robert Deninis

Już do kupienia są Listy & Pieczęcie, najnowsze rozszerzenie do czieszącej się dużą popularnością gry Rüdigera Dorna Istanbul.

Wesołe życie kupca na bazarze Istanbułu stało się jeszcze ciekawsze! Tyle nowych możliwości! Listy i pieczęcie do roznoszenia i zdobywania, nowe lokacje powiększające bazar i mnogość nowych kart i pomocników sprawiają, że czas znowu ruszyć na bazary Istanbułu!

Więcej 1

Projekt: Miasteczko

Data: 2018-07-12 Robert Deninis

Nakładem wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków ukazał się karciany symulator budowy miasta. "Projekt: Miasteczko" to inspirująca rozrywka dla strategów – marzycieli, entuzjastów klasycznych komputerowych symulatorów i oczywiście fanów gier karcianych.

Więcej 0

Łap za słówka

Data: 2018-07-12 Robert Deninis

Już za niecały tydzień, nakładem wydawnictwa Egmont, ukaże się nowa imprezowa gra słowna, w której gracze wymyślają słowa na czas.

Ale uwaga! W "Łap za słówka" punkty zdobywa się tylko za unikalne wyrazy, których nie zapisali przeciwnicy. Bacznie obserwuj sytuację na stole i nie daj się złapać za słówko!

Więcej 0

OPINIE GRACZY

Decrypto

Triskel 2018-07-26 10:44:33
„Decrypto” jest rewelacyjną grą drużynową, która polega na rozwiązywaniu licznych łamigłówek słownych oraz szyfrów za pomocą skojarzeń. Pozycja ta świetnie sprawdza się na imprezach i w rodzinnym gronie. Zakosztujemy dzięki tej grze dużej interakcji, wielkich emocji oraz wciągającej rozgrywki. Nie pozostaje zatem nic innego jak zasiąść do księgi szyfrów i złamać kody przeciwników! Podczas rozgrywki podzielicie się na drużyny i staniecie się przebiegłymi łamaczami kodów. Gracze otrzymają hasła i jedna osoba, z każdej drużyny wcieli się w rolę szyfranta, która zna kod. Szyfrant, będzie musiał w taki sposób podpowiadać swojej drużynie, aby ta dopasowała hasła do słów w odpowiedniej kolejności wskazanej przez kod. Jednak w tym samym czasie drużyna przeciwna, będzie próbowała rozszyfrować kod, jednak nie znając odpowiednich haseł, mając do dyspozycji jedynie podpowiedzi słowne. W „Decrypto” skuteczna komunikacja to najlepszy klucz do złamania szyfrów. Jeżeli przeciwnikom uda się rozszyfrować kod, otrzymują 1 żeton sukcesu, a dwa takie żetony oznaczają wygraną. Drużyna szyfranta natomiast jeżeli nie odgadnie kodu, dostaje żeton porażki. Dwa takie żetony oznaczają przegraną dla drużyny szyfranta. „Decrypto” jest rewelacyjną grą na imprezy, dającą wiele godzin emocjonujących rozgrywek. Pozycja ta jest szybka, z udziałem siedmiu graczy staje się bardzo wymagającą pozycją i należy sporo się nakombinować, aby wygrać. Umiejętność dedukcji oraz trafnej oceny sytuacji na stole jak najbardziej wskazane. Nawet podczas długiej rozgrywki gra nie nudzi, a mnogość rozgrywanych scenariuszy jest naprawdę bardzo duża. Jest to świetny imprezowy tytuł, gdzie 110 kart słów-kluczy, 440 różnych haseł oraz 48 kart kodów daje niezliczoną mnogość kombinacji, sprawiającą wiele godzin rewelacyjnej rozrywki. Grywalność tego tytułu jest bardzo duża. Dobra zabawa i duża dawka śmiechu nie opuści nas nawet pomimo wielu rozegranych partii. Polecam. http://fantasy-bestiarium.blogspot.com/2018/07/decrypto-thomas-dagenais-lesperance.html

7 Cudów Świata

Mixthoor 2018-07-02 15:44:09
Na przestrzeni trzech epok (rund), gracze wymieniają się między sobą kartami, które wykorzystują do budowy swojego starożytnego imperium. W talii kart znajdują się budowle militarne, naukowe, cywilne, handlowe oraz dostarczające surowce i dobra. Budowle są źródłem cennych zasobów. Te wykorzystać można do stworzenia kolejnych etapów unikatowego cudu świata - starożytnej budowli, zachwycającej swym rozmachem, przepychem, pięknem i techniką wykonania. Każdy z cudów świata zapewnia wyjątkowe właściwości. W podstawowej wersji gry jest ich 7, jednak dzięki różnorodnym płatnym i darmowym dodatkom można powiększyć ich liczbę do blisko 100! Gra sprawdza się zarówno we dwie osoby, jak również w większym gronie. Rozgrywka we dwójkę sprowadza się do naprzemiennego kontrolowania tzw. Wolnego Miasta, które przy umiejętnym rozegraniu kart, może osłabić pozycję rywala i wzmocnić naszą. Gra jest emocjonująca. Osoby skupiające się wyłącznie na budowie własnego imperium, skończą zabawę z niesmakiem w ustach. Na uwadze należy bowiem mieć poczynania pozostałych graczy. Podczas wielu rozgrywek zauważyłem pewną tendencję do stawiania wyłącznie budowli cywilnych, dostarczających ogromnej ilości punktów. Próbowałem skupić się na stworzeniu potęgi militarnej bądź naukowej, jednak o zwycięstwie w gonitwie budowy imperium mogłem zapomnieć. Na szczęście oficjalne oraz nieoficjalne dodatki do gry wprowadzają nowe elementy, urozmaicające rozgrywkę i umożliwiające wykorzystanie nowych strategii. Pomimo wielu przegranych, 7 Cudów Świata dostarcza ogromnej radości i sprawdza się znakomicie. Nie dziwi mnie fakt zdobycia przez twórcę tak wielu nagród i legendarnej opinii o jednej z "najlepszych gier planszowych", z prostymi zasadami, szybkim rozłożeniem i satysfakcjonującą zabawą.

1944 Wyścig do Renu

Mixthoor 2018-06-13 12:39:48
Wspaniała, klimatyczna i satysfakcjonująca gra. Mam za sobą kilkanaście rozgrywek dwuosobowych i w wariancie pojedynczego gracza. Tryb rywalizacji sprawdza się wyśmienicie. Czuć ducha pojedynku między generałami, presję czasu, zagrożenie wynikające z kontrataków i zorganizowanego ruchu oporu niemieckich oddziałów. Tryb solo został należycie przygotowany i przetestowany. Gra w pojedynkę w zależności od wyboru generała, może zakończyć się spektakularnym zwycięstwem bądź srogą porażką. Najciekawszym, najbardziej wymagającym i oferującym najdłuższą rozgrywkę jest gra generałem Montgomery'm, poruszającym korpusy na północy Francji. Nieco mniejsze wyzwanie stanowi gra generałem Patton'em, znajdującym się na południu kraju. Najszybszą, a zarazem najprostszą rozgrywkę zapewnia gra generałem Brandley'em. Korpusy każdego z generałów różnią się rodzajem i sumą poszczególnych zasobów (skrzyń amunicji, baryłek paliwa oraz puszek prowiantu), podobnie jak możliwe do wyzwolenia miasta i połączenia między nimi. Dzięki temu przed każdym z dowódców stoją inne problemy i przeciwności losu. Ze względu na częstą pochmurną pogodę, generał Montgomery nie może korzystać ze wsparcia powietrznego i desantów spadochronowych, lecz jest w stanie wyzwolić dużą liczbę terenów spod okupacji niemieckiej i przesunąć główną bazę zaopatrzenia w pobliże granicy belgijsko-holenderskiej. Korpusy Patton'a są szybkie, wysunięte daleko na wschód, lecz brakuje im amunicji. Dzięki mobilnym bazom zaopatrzenia jest w stanie szybko wygrać wyścig za Ren. Bradley wydaje się kompromisem pomiędzy pozostałą dwójką i jest dobrym wyborem podczas pierwszych rozgrywek. "Wyścig do Renu" nie jest typową grą wojenną, w której walka z wrogimi oddziałami jest głównym celem. Kręgosłupem pojedynku generałów jest efektywne kwatermistrzostwo, taktyczne przejmowanie kolejnych punktów na mapie zachodniej Europy i sprawne pokonywanie napotkanych resztek oddziałów niemieckiej armii bądź ich elitarnych dywizji. Ze względu na pewną logiczną losowość kart w taliach oporu i taliach pościgu nie można tej gry porównać do szachów, choć kilka analogii jest wyraźnie odczuwalne. Posiadam trzecią edycję tej gry z lekkimi graficznymi usprawnieniami (granice państw, rycyny terenu) oraz drugą wersją instrukcji. Jest ona bezbłędnie napisana, zawiera niewiele reguł, które zostały bogato opisane z wykorzystaniem wyczerpujących przykładów. Fotografie na ilustracjach przedstawiają momenty z okresu II Wojny Światowej, pozostałe elementy są solidne i ładnie wykonane (drewniane ciężarówki, baryłki paliwa, skrzynie amunicji i puszki prowiantu). Nie jestem historykiem. Informacji dotyczących wydarzeń podczas drugiej połowy 1944 roku zaczerpnąłem u przyjaciela lubującego się okresem m.in. tym okresem (który de facto namówił mnie na rozgrywkę). Realia, z jakimi stykało się trzech generałów, zostały doskonale odzwierciedlone w zasadach gry oraz podczas rozgrywki. Potwierdzają one niezwykłą wartość tej gry i wyróżniają ją na tle innych pozycji. Jest ona godna i warta polecenia.

Zombicide: Czarna Plaga

Triskel 2018-05-10 13:37:14
„Zombicide: Czarna plaga” jest świetnie wydaną grą planszową, która przyciąga wzrok już od pierwszej chwili. Podczas rozgrywki będziemy mogli chwycić miecze w dłoń, przygotować potężne zaklęcia i ruszyć do boju przeciwko rozwścieczonym hordom zombie. Trupy będą ścielić się gęsto, a ocalenie skóry wcale nie będzie takie proste. Plaga, śmierć i rozkład, to nas czeka, gdy zagłębimy się w tym posępnym świecie. Zombie ruszą nam na spotkanie chcąc rozerwać nas na strzępy, a nasi towarzysze jeden po drugim będą przemieniać się w bezrozumne potwory spragnione świeżego mięsa... Rozgrywka została stworzona w stylu kooperacyjnym i przeznaczona jest dla jednego lub sześciu graczy. Będziemy musieli pokonać wygłodniałe zombie i ujść z życiem, jeżeli chcemy wygrać. Mechanika gry została ciekawie wymyślona i sprawia, że rozgrywka jest płynna i się nie dłuży. Gracze będą kontrolować jednego z sześciu ocalałych śmiałków. Świat rozgrywki został wykreowany w stylu fantasy i dodaje całości niepowtarzalnego klimatu. W atakowanym przez zombie świecie niewielu ma szansę na przetrwanie... Cel gry jest dość prosty, musimy przeżyć wystarczająco długo, aby zabić jak największą ilość zombie, aby wygrać. Mięsożerców jest całkiem sporo, więc będziemy musieli wykazać się nie lada pomysłowością, aby ich pokonać. Będziemy mogli współpracować z innymi ocalałymi oraz ratować innych ocalałych. Niniejsza gra daje graczom wiele satysfakcji z rozgrywki i sprawia, że będziemy do nie powracać po wielokroć. Pozycja ta jest przeznaczona dla nieco starszych graczy, gdzie będziemy mogli szukać broni, pożywienia czy zgłębiać tajemnice mrocznych magów! „Zombicide: Czarna plaga” zawiera wiele interesujących wariantów, które dostarczają sporo rozrywki. Jest to gra imprezowa jak najbardziej warta uwagi. Mnie niezwykle przypadła do gustu. Pozycja ta została porządnie wykonana, z dbałością o najmniejsze szczegóły, a duża ilość figurek sprawia, że fani bitewniaków powinni poczuć się wniebowzięci. Umiejętność taktycznego myślenia jest jak najbardziej wskazana. Gra świetnie nadaje się na spotkania rodzinne, jak i na imprezy w gronie znajomych. Wysoka jakość i dopracowana mechanika sprawiają, że warto w nią zagrać. Polecam. http://fantasy-bestiarium.blogspot.com/2018/05/zombicide-czarna-plaga-raphael-guiton.html

Bright Future

Mixthoor 2018-05-09 17:25:44
"Tunele wciąż pozostawały zagadką i przynosiły niespodzianki. Znikali w nich ludzie, czasem całymi karawanami. Przynosili stąd dziwne historie zwiadowcy i straganiarze. Działy się tam jakieś diabelstwa, jakby świat tuneli był równoległym wszechświatem, który czasem otwierał swoje wrota." - "Wędrowiec" pióra Surena Cormudiana w ramach projektu Uniwersum Metro 2033, wyd. INSIGNIS, Karków 2018, str. 281. I takie jest "Bright Future". W pudełku znajdują się 3 tryby gry: "Podziemna Gorączka", "Tunel Władzy" i "Arena". "Podziemna Gorączka" pozwala nam zmagać się z infekcją, atakującą i wyniszczającą mieszkańców metra, tfu... tuneli. Scenariusz ten jest nawiązaniem do prozy Dmitrija Glukhovsky'ego i gry video, do której pisarz współtworzył scenariusz. Tryb ten opiera się na kooperacyjnym odnalezieniu informacji na temat nowego zagrożenia wyniszczającego podziemny świat po nuklearnej zagładzie. Gracz, wybierając postać między mutantem a człowiekiem, musi zdobyć odpowiedni ekwipunek, by stawić czoła niebezpieczeństwom w postaci wrogich posterunków, anomalii bądź stacji, tfu... kolonii. Gdy wirus rozprzestrzenia się w nowych odnogach tuneli bądź niefortunnie mutuje, gracz zmuszony jest poświęcić cenne zasoby na przygotowanie odpowiednich lekarstw, kluczowe informacje o wirusie na przygotowanie szczepionek, a także wartościowych sprzymierzeńców na fizyczną eliminację zagrożenia. Mechanika gry sprawdza się bardzo dobrze, choć w standardowych regułach gry jest kilka drobnych i logicznych niespójności. Rozgrywka polega na zagrywaniu kart tuneli i podjęciu decyzji o dostępnych akcjach (np. rozpatrzenie akcji w kolonii mieszkańców, dotarcie do pól anomalii), następnie na przemieszczaniu się po mapie tuneli i rozpatrzeniu w podobny sposób napotkanych lokacji (tych samych typów). Czyli w pierwszej fazie gry poruszamy się "w ciemno", zaś w drugiej "po mapie". Brakuje tu logicznego wyjaśnienia, jednak uzupełnienie instrukcji o własne reguły i informacje niweluje ten szkopuł. Ciekawie prezentuje się system walki z zagrożeniami. Każde z nich można unicestwić, wykorzystując odpowiednią broń (dzielona między palną/miotaną, do walki w zwarciu, toksyczną/chemiczną i łatwopalną/żrącą) oraz opancerzenie (chroniące przed wspomnianymi typami oręża). Każdy wrogi oddział na posterunku i każdą anomalię w postaci zmutowanej fauny bądź zdeformowanego otoczenia, można pokonać, korzystając w walce z innego doboru broni i opancerzenia. Czasem walki można uniknąć, a czasem poświęcić nieco więcej zasobów, by zdobyć dodatkowe wartościowe przedmiot bądź próbki wirusa. W standardowych regułach walki jest również kilka drobnych, logicznych błędów. Jednak i tu z pomocą przychodzą drobne zmiany według własnych zasad domowych. W zależności od doboru ekwipunku i bohatera (każdy z nich ma indywidualną cechę, każdy z nich jest wartościowy - sprawdziłem każdą postać!), a także losowych zagrożeń, gra może stanowić wyzwanie, okazać się tytaniczną zaporą, a także banalną rozgrywką. Wariant solo jedną postacią sprawdza się wyśmienicie i jest jednym z najprzyjemniejszych, w jakie miałem okazję grać. Tryb "Podziemnej Gorączki" jest kwintesencją Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, znaną z kart prozy i gier video, przeniesioną na karty i tektury planszówkowego świata. Po wprowadzeniu drobnych zmian w zasadach gry, rozgrywka dostarcza niesamowitych emocji i stanowi wyjątkowe przeżycie. Dla fanów świata postapo, dla fanów Uniwersum Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, pozycja ta jest obowiązkowa. Tunel Władzy aka "Tunel D6", "Metro-2". Tryb kompetytywny, w którym gracze mogą między sobą handlować elementami ekwipunki i żetonami misji, walczyć przeciwko sobie z wykorzystaniem dodatkowych atrybutów oręża, celem spowolnienia rywali, a także nasyłać na nich wynajętych wcześniej najemników i zdobywać fragmenty kodów, niezbędne do otwarcia żelaznych wrót tunelu administracji państwowej. Mimo iż w trybie tym brakuje mapy tunelów, a gracze wybierają miejsca na planszy przy pomocy kart z innej talii, rozgrywka sprawdza się zacnie. Jest ona przede wszystkim szybsza i płynniejsza w porównaniu do "Podziemnej Gorączki", lecz cierpi na brak ekscytacji podczas eksplorowania nieznanych fragmentów mapy. Walka przebiega identycznie jak w przypadku pierwszego trybu, pokonywanie wrogich posterunków i niebezpiecznych anomalii również. Negatywna interakcja napędza rywalizację, doskonale komponuje z ciężkim, przytłaczającym klimatem i jest świetną alternatywą dla graczy, gardzącymi kooperacją. Istniejący również i w tym trybie rozgrywki wariant dla samotników jest jednak słaby. Pozbawiony ducha rywalizacji jest ubogą wersją trybu solo "Podziemnej Gorączki". Nie walczymy z żywym graczem, lecz blokujemy kolejne pola w kolumnach Kolonii, Posterunków, Anomalii i Tunelu Władzy niewykorzystywanymi żetonami nieaktywnych, pasywnych bohaterów, z którymi nawet nie można wejść w interakcję. Wariant ten to zwykły wyścig z czasem, nagi i obdarty z najciekawszego elementu: walki z innym graczem z wykorzystaniem sprzętu i opłaconymi najemnikami. Dlatego też ustępuje on wariantowi pojedynczego gracza trybu "Podziemnej Gorączki". Ostatnim trybem gry jest "Arena", polegający na walce między graczami z wykorzystaniem wszystkich atrybutów broni. Nie sprawdziłem go, bowiem jest to jedynie przeniesiona i lekko zmodyfikowana wersja walki PvP (gracz przeciwko graczowi) z "Tunelu Władzy". Nie wydaje mi się przez to w ogóle interesujący. Jako dodatek do określonego scenariusza, walka PvP sprawdza się bardzo dobrze i ma logiczne podstawy istnienia. Jako tryb odseparowany, jest po prostu niezachęcający i moim zdaniem bezpłciowy.

Takenoko

ranma11pl 2018-04-29 14:41:39
Recenzję tej gry trzeba rozbić conajmniej na część o wykonaniu gry i część o jej mechanice. Wykonanie: Generalnie gra jest "śliczna". Pastelowe kolorki, ładne grafiki, drewniane bambusy i naprawdę nieźle wykonane figurki sprawiają że gra wygląda cukierkowo. Nie każdemu musi to pasować, tym bardziej że sprawia to wrażenie nieco dziecinne ale ciężko powiedzieć żeby było to brzydkie. Mechanika: gra jest prosta w zasadach, ma mało negatywnej interakcji (prawie w ogóle), daje sporo pola do kombinowania i ma odpowiedni balans losowości do decyzyjności zapewniający dobrą regrywalność. Generalnie polecałbym ją jako grę rodzinną lub "na luźne spotkania".

Takenoko: Chibis

ranma11pl 2018-04-29 14:33:12
Dodatek w zasadzie obowiązkowy (przynajmniej dla mnie). Nieco zmniejsza losowość (nie trzeba już trafić chmurki żeby dostać ulepszenie pola, pozwala na sporadyczne wymienianie kart zadań i sporadyczne przebieranie w nich przy dobieraniu), daje nową metodę zdobywania punktów, oraz generalnie sporo możliwości kombinowania. Nie jest przy tym jakoś szczególnie skomplikowany w zasadach (choć jest kilka nowych rzeczy które trzeba tłumaczyć).

Stworze

Mixthoor 2018-04-16 11:39:30
Stworze nie jest grą przygodową, lecz festiwalem wykonywania misji i testów, w której twórca skutecznie niszczy wykreowany elementami gry charakter dawnych Słowian. Stworze jest również grą nietypową ze zmarnowanym potencjałem, masą niepotrzebnych i nielogicznych reguł, cierpiącą na syndrom "stworzenia własnych zasad gry". Standardowe reguły w tak wydawałoby się prostej, lecz nie prostackiej, grze mają sporo zbędnych niuansów, niepotrzebnie komplikujących rozgrywkę. Regrywalność zapewniana jest poprzez mieszanie kart misji równych Stworzy. W ten sposób Stworza otrzymują misje, które charakterem i logiką w ogóle nie pasują do ich jestestwa. W grze brakuje ewidentnego wprowadzenia i opisu poszczególnych Stworzy oraz wydarzeń, których efekty będą miały miejsce podczas wykonywania określonych akcji. Oznacza to, iż równie dobrze miast Stworzy, można grać działkowiczem Januszem, który podczas niedzielnego popołudnia sadzi warzywa, oczekując na wydarzenie "grill z Grażynką" nad jeziorem Raduń. Gra jest nudna i nieco monotonna, co skutecznie kamufluje jej przepiękne wykonanie. Styl graficzny jest wyjątkowy, minimalizm i kolory cudowne. Tak, w oprawie wizualnej można się zakochać i należy ją docenić. Na szczęście na planszy drzemie potencjał, który można odkryć, wprowadzając swoje własne niepisane reguły gry. Koniecznie przed wyborem Stworza, należy scharakteryzować i opisać innym graczom daną słowiańską istotę. Podczas wprowadzania efektów wydarzeń, miło jest opisać innym graczom w kilku słowach, czym dane wydarzenie, a w zasadzie słowiańskie święto, charakteryzowało się w ówczesnych czasach. By gra stała się lżejsza i płynniejsza, należy zmienić zasadny niektórych dostępnych akcji i ogólnych reguł. I przede wszystkim: konieczne jest stworzenie użytecznej karty pomocy, niezbędnej nowym graczom. Stworze posiada także tryb dla jednego gracza, który moim zdaniem w ogóle nie został należycie przetestowany. Wiele misji jest niemożliwych do zrealizowania, radość z rozgrywki jednoosobowej nikła, satysfakcja żadna, a ogólne doznania mizerne i ubogie. Wariant gry dla jednej osoby został ewidentnie dodany na siłę. Ogromnym minusem dla wydawcy są chytre zagrania na rynku, mające na celu sprzedaż bezpłciowego produktu po jak największej cenie. Pudełko z grą jest drogie, drugie wydanie to zwykły dodruk, niekiedy reklamowany nawet jako "druga edycja". A najsmutniejsze jest to, że zwykli gracza (łącznie ze mną) dają się na to nabrać...

Dracula (trzecia edycja)

Mixthoor 2018-03-21 11:08:55
Zupełnie nie rozumiem porównań tej gry do "Listy z Whitechapel". "Fury of Dracula" to dynamiczna pozycja, w której gracz kontrolujący Hrabiego zastawia pułapki na łowców, a także poluje na nich miast przed nimi czmychać. Jeżeli osoba wcielająca się w skórę Księcia Ciemności będzie jedynie ukrywać się przed pozostałymi graczami, unikając spotkań, rozgrywka przeciągnie się niemiłosiernie i będzie nudna. Nieogarnięci łowcy odejdą od stołu sfrustrowani, zaś zwycięstwo Draculi będzie gorzkie i niesatysfakcjonujące. Jestem graczem, który czerpie przyjemność z samej rozgrywki, niezależnie od wygranej, czy przegranej. Dlatego też wciekając się w postać Hrabiego za każdym razem gram jak prawdziwy drapieżnik. Odwiedzając kolejne miasta XIX-wiecznej Europy, zastawiam na pozostałych pułapki, przekształcam kryjówki w legowiska wampirów bądź pozwalam, by moje młode wampiry dojrzewały. Niekiedy celowo wprowadzam łowców w błąd, korzystając z dedykowanych Kart Mocy bądź specjalnych żetonów Pogłosek. I uwielbiam moment, kiedy to jeden z łowców w wyniku rozpatrzenia Karty Wydarzeń bądź skorzystania ze swojego atrybutu postaci odkryje potencjalne miejsce mojego pobytu. Wówczas rozgrywka przybiera na dynamice, staje się intensywna i emocjonująca. Gdy dochodzi do walki, podekscytowani gracze zagrywają swoje karty na stojąco! Walka z kilkoma łowcami jest ryzykowna, bowiem Dracula może zostać poważnie zraniony. Jednak szansa na ugryzienie postaci jest dużo większa i przez to niezwykle kusząca. Jest to istotne, gdyż każdy pokonany łowca prócz swoich tur, traci wszystkie przedmioty, a Dracula zdobywa ogromną ilość punktów wpływu, co przekłada się na jego rychłe zwycięstwo. Podczas rozgrywki każda ze stron ma duże szanse na wygraną. Zdyscyplinowani i rozgarnięci łowcy potrafią szybko zdobyć cenne przedmioty i wyposażenie do walki z Księciem Ciemności, a także błyskawicznie wpaść na jego trop, wywierając na nim presję. Łącząc się w walce, potrafią równie szybko pozbawić Draculę znacznych punktów witalności, doprowadzając tym samym do jego porażki. Każdy z łowców posiada unikatowe atrybuty, z których należy często korzystać i dzięki którym pogoń za Draculą jest emocjonująca. Łowcom z pomocą przychodzą sprzymierzeńcy, a także potężne Karty Wydarzeń, wyrównujące szale w starciu z Hrabią. Kooperacyjny aspekt gry łowców może zostać zaburzony przez gracza narzucającego swoją wolę innym, jednak nie jest to błąd gry, acz cecha charakteru takiego człowieka. I nie należy przez to zaniżać oceny tej gry. "Fury of Dracula" przeznaczona jest dla 5 graczy i w komplecie sprawdza się wyśmienicie. Przetestowałem również rozgrywkę w dwie osoby i niczym nie ustępowała rozgrywce większej ilości osób. Naturalnie podczas partii dwóch osób ginie aspekt dyskusji między łowcami (Uwielbiam momenty, w których gracze decydują o swoich kolejnych krokach i rozważają miejsce mojej potencjalnej kryjówki, podczas gdy ja, stojąc za ich plecami, szepcę każdemu do ucha: "słyszę was... widzę was... czuję zapach waszej krwi...".), jednak pozostałe elementy nadal były fascynujące, emocjonujące i sprawiały mnóstwo frajdy. Bawiłem się wyśmienicie. Jako łowca kontrolujący pary bohaterów, nieustannie deptałem Draculi po piętach. Jako Dracula nie dawałem wytchnienia biednym ludziom igrającym z czymś, co wychodzi ponad ludzkie wyobrażenie. Gra należy do kanonu moich ulubionych. Nie zgadzam się również z opinią polskich twórców na portalu YouTube, którzy moim zdaniem nie zasmakowali każdego aspektu tej gry.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza

Szazon 2018-02-23 13:10:43
„Eldritch Horror: Przedwieczna groza”, czyli w 80 szaleństw dookoła świata. Plusy: 1. Oprawa graficzna. 2. Solidne komponenty. 3. Mechanika. 4. Proste zasady. 5. Klimat. 6. Regrywalność. 7. Przestronna plansza. 8. Fabuła. Minusy: 1. Mała ilość kart spotkań i brak kilku rzeczy w podstawowej wersji. „Eldritch Horror: Przedwieczna groza” to dobrze znana gra, której fabuła osadzona jest w świecie stworzonym przez H. P. Lovecrafta. W pudle znajdziemy dużą planszę, na której nie będziemy mieć problemu z ciasnotą, a ilość talii kart uszczupli nam jeszcze bardziej miejsce na stole. Z racji tego, iż jest wszystkiego sporo, czas przygotowania gry jest odpowiednio długi. Polecam zaopatrzyć się w insert albo w kufer na grę. Przyśpiesza to przygotowanie i porządkuje żetony. Instrukcja opisuje zasady bardzo dobrze, a wszelkie wątpliwości powinien rozwiać almanach. Jeśli ktoś miał styczność z „Horrorem w Arkham” i/lub „ Znakiem Starszych Bogów” szybko przyswoi zasady Eldritcha. Rozgrywka, mimo iż trochę trwa to się nie dłuży. Historia, którą poznajmy wciąga i tworzy spójną całość. Dwie akcje do wykonania w turze to pozornie niewiele, ale sprawdza się to bardzo dobrze. Po wykonaniu dwóch akcji przystępujemy do fazy spotkań, i to właśnie teraz tworzy się historia i przygoda. Walka z przeciwnikami, sytuacje, które spotykają nas w każdym zakątku globu to właśnie to, co pochłania nas bez reszty. Nigdy nie wiemy, co nas może spotkać, czy coś będzie próbować nas zabić, a może pojawi się ktoś, kto wyciągnie do nas pomocną dłoń? Wszystkie te niewiadome i losowość w rozpatrywaniu testów i innych zdarzeń powoduje, że ciągle czujemy napięcie, a emocje mogą przechodzić ze skrajności w skrajność. W podstawowej wersji gry ilość kart spotkań jest mała i zmusza to do dokupienia dodatku „Zaginiona wiedza”. Brak kilku rozwiązań, które są znane z AH i ZSB też są wprowadzane przez kolejne dodatki. Pomijając braki ilościowe w podstawce to „Eldritch Horror” jest świetnym tytułem. Polecam każdemu, kto lubi twórczość Lovecrafta. Moja ocena podstawki to 8/10.