«

»

sty
24
2012

Alcatraz The Scapegoat – suplement

Niniejsza recenzja jest uzupełnieniem rzutu okiem zamieszczonego w ŚGP #19/2011.

Wygląd
Gra mieści się w nieco mniejszym od standardowego pudełku, ozdobionym dość surową grafiką pokazującą wyspę Alcatraz z pewnego oddalenia, na tle zachodzącego słońca. Na morzu, obok wyspy znajduje się malutka łódeczka i jeżeli tak wyglądały ucieczki z tego najsłynniejszego bodaj więzienia, to już wiem dlaczego żadna się nie udała – płynięcie ciemną łódeczką w poprzek refleksów słońca na wodzie zdecydowanie nie ujdzie uwadze nawet najsowiciej wynagradzanego za odwracanie wzroku strażnika.

W pudełku znajdziemy talię kart wykonanych wystarczająco solidnie jak na to, co się z nimi robi podczas rozgrywki, kartę gracza w 4 wersjach, komplet tekturowych żetonów i drewnianych znaczników oraz 12 kart lokacji. Te ostatnie opatrzone są rysunkami, które na moje oko są ładne, a na pewno klimatyczne – przykładem niech będzie izba chorych, gdzie stosunkowo ponętna „piguła” trzyma stosunkowo końskich rozmiarów strzykawkę; czy też warsztat, gdzie przy nieuwadze strażnika więzień chowa śrubokręt pod koszulę.

Karty dzielą się na kilka rodzajów – zadania, karty szantażu oraz wszelakie pomoce. Tutaj następuje pierwszy niezrozumiały dla mnie zabieg autorów – do losowania liczb używa się zestawu 12 kart zamiast po prostu k12. No, ale taka autorów wola, więc i jak tak gram.

Na karcie pralni z jednej strony zapomniano umieścić znaczniki koszul, co podczas gry nie przeszkadza, ale przy pierwszym setupie może wprowadzić nieco zamętu.

Wykonanie nie daje zbyt wiele miejsca do czepiania się – w zasadzie nie ma się co zużyć, pomieszczenia są solidne, znaczniki czytelne, instrukcja kolorowa – jest tak jak powinno być.

Zasady
Pełnych reguł nie będę tutaj omawiał, w skrócie chodzi o to, że gracze wcielają się w 3 lub 4 skazańców, którzy chcą uciec z więzienia. Od początku wiadomo, że jednemu się nie uda (co jest w zasadzie jedyną zmianą w stosunku do wersji z rzutu okiem, ale dość poważną w skutkach). Podczas każdej rundy gracze starają się zrealizować elementy planu – wszyscy oprócz tytułowego kozła ofiarnego, który jest rolą przechodnią. Nie może on realizować elementów planu, ale może (i w pewnym stopniu powinien) przeszkadzać innym graczom w osiągnięciu celu. Co rundę kozioł ofiarny wybierany jest od nowa, więc nie można sobie zrobić za dużo wrogów.

Gdy wszyscy oprócz jednego gracza mają w sumie wykonane wszystkie elementy planu, gra się kończy, a zbędny gracz zostaje w więzieniu na długie lata (gra jest kooperacyjna, więc wygrywa 2 albo 3 graczy).

Instrukcja pozostawia pewne pole do manewru interpretacyjnego, co może zakończyć się sukcesem albo nie, FAQ to przydatna sprawa w przypadku kilku sytuacji na planszy.

Rozgrywka
Alcatraz: the Scapegoat wymaga naprawdę dużej uwagi od graczy, a zwłaszcza od kozła – zdarzało się, że ktoś przegrywał partię mimo bardzo dobrej rozgrywki właśnie przez to, że na chwilę przysnął i nie zorientował się, że jego tunel do wolności kończy się jeszcze w obrębie spacerniaka. Wersja czteroosobowa nie zmieniła się w zasadzie od czasów rzutu okiem – dalej na czterech graczy jest to solidna porcja knucia i dogadywania się. Wszyscy mają mało akcji, trzeba kooperować, trzeba otwarcie negocjować kogo w tej rundzie skrzywdzić, a z drugiej strony trzeba wprowadzić też kanał komunikacji, którego jeden z graczy w danej kolejce nie zauważy. Granie kozłem wymaga sporo liczenia i dużej spostrzegawczości, pozostali więźniowie w danej kolejce mogą się zdać na mózg grupowy. Tutaj też jest haczyk – taki mózg grupowy nie może zdradzić zbyt wiele ze swojego planu, w innym bowiem wypadku współgracze mogą się z nim obejść jak żuczek z dronką.

Dzięki niewielkiej liczbie akcji wymagana jest ścisła współpraca między osadzonymi. Trzeba też uważać z przydzielaniem roli kozła, ponieważ jeżeli do gry wejdzie 21. strażnik wszyscy gracze automatycznie przegrywają. Nie jest to pusty straszak, taka sytuacja zdarzyła się podczas moich partii parokrotnie, co należy zdecydowanie zaliczyć na plus.

Wersja trzyosobowa zmieniła się najbardziej – w poprzedniej wersji uciec mogli wszyscy, teraz jedna osoba zostanie na pewno. Ratuje to w ogóle pomysł na wersję trzyosobową (bo sytuacja, że nikt nie przegrywa, była bardzo demotywująca), niemniej w dalszym ciągu nie jestem jej zbytnim fanem – dzięki większej liczbie akcji na gracza nie jest wymagana aż taka współpraca. W wersji trzyosobowej zdecydowanie łatwiej zostać wiecznym kozłem (zaległości w ilości zrealizowanych fragmentów lub pechowo powtarzający się element planu) – wersja trzyosobowa moim zdaniem jest nadal zdecydowanie mniej zabawna, ale teraz jest przynajmniej w pełni grywalna.

Po kilku kolejnych partiach tym bardziej doceniam konieczność skupienia się na rozgrywce – da się zaplanować zaprawdę niecne fortele odwracające sytuację na planszy – ale ktoś musi nam na to pozwolić swoim przeoczeniem. W większości grup gra faktycznie trwa do godziny, co jest zdecydowanie jej zaletą. Gra doskonale sobie radzi z syndromem myślenia grupowego, charakterystycznym dla większości gier kooperacyjnych, za samo to rozwiązanie autorom należy się uznanie.

Nowe zadania (pojawiające się po wykonaniu poprzedniego) są losowane – może to sprawić, że zupełnie przypadkowo można odskoczyć pozostałym graczom (bo akurat zadanie losuje się obok nas i mamy fanty). Trzeba oddać sprawiedliwość, że fanty w kieszeni nie znalazły się przypadkowo, więc zasługa gracza w tym pewna jest, niemniej raz zdarzyła mi się sytuacja, że szczęśliwie wylosowana karta planu w zasadzie rozstrzygała rozgrywkę bez niczyjej konkretnej winy lub zasługi. Z drugiej jednak strony, ta losowość to coś, co premiuje gracza wykonującego zadanie – on wie co dostanie, reszta może trafić na element planu, który już ma, więc wartość dodana z bycia sprawcą wydarzenia jest wyraźna.

Podsumowując: Alcatraz: the Scapegoat jest grą zdecydowanie wartą polecenia dla 4 graczy – jeżeli to jest typowy skład, w którym gracie nie ma sensu się nawet zastanawiać, dość krótka i dość wymagająca zarówno w sferze socjalnej, jak i czysto taktycznej, perełka polskiej myśli planszówkowej. Na 3 osoby już tak entuzjastycznie bym nie polecał, w porównaniu jest to wersja zdecydowanie gorsza – dająca pewną przyjemność z gry, ale na komplet uczestników działa dużo lepiej.

Taki drobiazg jak losowanie układu pomieszczeń naprawdę wpływa na możliwości podczas gry, więc w połączeniu z losowym rozkładem zadań i strażników otrzymujemy świeży tytuł z naprawdę solidną żywotnością, zdecydowanie polecam.

Ocena: 8/10
Plusy: ”przechodni” zdrajca, wymaga współpracy, wymaga skupienia od wszystkich graczy
Minusy: wersja trzyosobowa   

Typ gry: kooperacyjno-negocjacyjna
Złożoność gry: średnio trudna
Liczba graczy: 3-4
Czas rozgrywki: do godziny, przedłużanie zależy od kłótliwości graczy
Autor: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz 
Edycja: polska
Skalowalność: 3 – słabo, 4 – świetnie
Wydawca: Kuźnia Gier

Autorem zdjęć użytych w recenzji jest: Rafał Cywicki.

Podobne wpisy:

  1. PlanszOko: Alcatraz: the Scapegoat
  2. Alcatraz: the Scapgoat – pamiętnik projektanta

O autorze

avatar

Maciej Kwiatek

Maciej "Kwiatosz" Kwiatek - Miłośnik gier planszowych obdarzonych klimatem i potencjałem towarzyskim, suche kobyły o przesuwaniu drewna po lesie od pewnego czasu mnie nudzą. Doceniam gry wymagające dobrze pojętej imprezowej nienawiści. W 2010 roku uzyskałem tytuł najbierniejszego aktywisty w środowisku planszówkowym.

8 komentarzy

Dodaj komentarz