ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH

Tajemnica Whitehall

9.33 / 3 głosy
SGP RANKING
0
FANI
2
OPINIE
1

Opis:

Październik 1888 W czasie budowy nowego gmachu komendy Policji Miejskiej, znanej później jako Nowy Scotland Yard, w pobliżu Whitehall znaleziono ludzkie szczątki. Miesiąc wcześniej, we wrześniu, na błotnistym brzegu Tamizy odnaleziono odciętą prawą rękę. Na wolności grasuje morderca, zabawiający się rozrzucaniem po londyńskich ulicach części ciała martwej kobiety. Wygląda to jak makabryczna wersja poszukiwania skarbów. Tożsamość zarówno mordercy, jak i ofiary pozostają nieznane. Sprawa ta zostanie zapamiętana jako Tajemnica Whitehall.

Tajemnica Whitehall to doskonale dopracowana gra dedukcji i blefu, której akcja rozgrywa się w Londynie w czasach Kuby Rozpruwacza. Przeznaczona jest dla dwóch do czterech osób w wieku od 14 lat. Trzech londyńskich śledczych depcze po piętach seryjnemu mordercy, który zdaje się naśladować potworne wydarzenia z Whitechapel. W ciasnej sieci uliczek i przejść rozpoczyna się polowanie na nowego, tajemniczego zabójcę.

opis i okładka: galakta.pl

Podstawowe informacje:

Nr BGG
190082
Typ
Podstawka
Alternatywna nazwa
Whitehall Mystery
Pierwsze wydanie (rok)
2017
Polskie wydanie (rok)
2017
Projektant
Gabriele Mari
Gianluca Santopietro
Artysta
Piotr Rossa
Gianluca Santopietro
Wydawca
Galakta
Giochi Uniti
Heidelberger Spieleverlag
Sir Chester Cobblepot
Stratelibri
Gracze od
2
Gracze do
4
Wiek od
13
Czas rozgrywki od (minut)
60
Czas rozgrywki do (minut)
90
Kategoria
Gra przygodowa
Gra strategiczna
Mechanika
Partnerships
Point to Point Movement
Secret Unit Deployment

Powiązane gry:

7.9 / 10 głosów

Linki:

0    
1
Tajemnica Whitehall - recenzja na http://www.gamesfanatic.pl 2017-08-23 12:37:27
http://www.gamesfanatic.pl/2017/07/10/tajemnica-whitehall-zbrodni-doskonalych/
0    
1
Tajemnica Whitehall - zasady, przykładowa rozgrywka (Granie W Chmurach) 2017-08-23 12:34:48
https://www.youtube.com/watch?v=GjtGN87faZc
0    
2
Tajemnica Whitehall - podsumowanie, recenzja (Granie W Chmurach) 2017-08-23 12:35:25
https://www.youtube.com/watch?v=kJo0myJ2QDE
0    
1
Instrukcja 2017-08-23 12:36:14
http://galakta.pl/download/Whitehall_Instrukcja.pdf

Brak pozycji.

Mixthoor 2018-01-14 22:52:03
Gra jest wyśmienita. Poprzednią grę z tej serii ("Listy z Whitechapel") pokazał mi przyjaciel i od razu wpasowała się w moje gusta. Pudełko jest małe, plansza skonsolidowana, elementy tekturowe, zaś postacie mordercy i śledczych plastikowe. W grze znajduje się blisko 190 pól, po których może przemieszczać się gracz sterujący czarnym charakterem. Dlatego pojawiające się w sieci narzekania na mniejszą pod względem ilości pól mapę są po prostu błędne. Instrukcja jest czytelna, choć brakuje w niej wytłumaczenia momentu wykonania specjalnych zdolności poszczególnych śledczych. Czy jest to ruch dodatkowy, czy wykonywany w zastępstwie standardowego? Ukazują to jedynie kafelki śledczych w wersji angielkiej - dodatkowy i zarazem opcjonalny. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż w moim odczuciu śledczymi gra się zdecydowanie trudniej niż Kubą i w związku z tym jest to bardzo ważna informacja. Oczywiście wszystko zależy od gracza sterującego ruchami mordercy... Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie. Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.