ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH

Bright Future

7.57 / 14 głosów
SGP RANKING
0
FANI
4
OPINIE
3

Opis:

Bright Future jest rozbudowaną grą planszowo-karcianą, w której wcielasz się w rolę Bohatera ocalałego po nuklearnej apokalipsie. Zawartość pudełka umożliwia zabawę na trzy różne sposoby. Dzięki temu możesz się dobrze bawić w każdej sytuacji - gdy masz ochotę na rywalizację z innymi graczami, gdy masz więcej czasu i chcesz wspólnie z nimi spróbować uratować ludzkość, albo gdy po prostu wyzwiesz kogoś na szybki i brutalny pojedynek na arenie.

Zawartość pudełka:

  • 12 Dwustronnch Kart Bohaterów
  • 6 kart Ludzi i 6 kart Mutantów
  • 48 Kart Sprzętu
  • 24 karty broni
  • 24 karty pancerza
  • 36 Kart Lokacji
  • 16 Kart Tuneli
  • 16 Kart Mapy
  • 106 żetonów
  • Podręcznik z zasadami gry

źródło opisu: http://wydawnictwo.rebel.pl/
źródło okładki: https://boardgamegeek.com

Podstawowe informacje:

Nr BGG
169544
Typ
Podstawka
Alternatywna nazwa
Bright Future
Pierwsze wydanie (rok)
2015
Polskie wydanie (rok)
2015
Projektant
Radomir "Gadina" Mirchev
Wydawca
Ogry Games
Vermin Games
Gracze od
1
Gracze do
5
Wiek od
12
Czas rozgrywki od (minut)
60
Czas rozgrywki do (minut)
120
Kategoria
Gra przygodowa
Mechanika
Action / Movement Programming
Area Movement
Card Drafting
Co-operative Play
Simultaneous Action Selection
Variable Phase Order
Variable Player Powers

Linki:

0    
1
Recenzja gry w czasopiśmie Rebel Times Numer 96/2015 2017-03-12 16:58:26
https://www.rebel.pl/x.php/193/Rebel-Times.html

Brak pozycji.

Brak pozycji.

Mixthoor 2018-05-09 17:25:44
"Tunele wciąż pozostawały zagadką i przynosiły niespodzianki. Znikali w nich ludzie, czasem całymi karawanami. Przynosili stąd dziwne historie zwiadowcy i straganiarze. Działy się tam jakieś diabelstwa, jakby świat tuneli był równoległym wszechświatem, który czasem otwierał swoje wrota." - "Wędrowiec" pióra Surena Cormudiana w ramach projektu Uniwersum Metro 2033, wyd. INSIGNIS, Karków 2018, str. 281. I takie jest "Bright Future". W pudełku znajdują się 3 tryby gry: "Podziemna Gorączka", "Tunel Władzy" i "Arena". "Podziemna Gorączka" pozwala nam zmagać się z infekcją, atakującą i wyniszczającą mieszkańców metra, tfu... tuneli. Scenariusz ten jest nawiązaniem do prozy Dmitrija Glukhovsky'ego i gry video, do której pisarz współtworzył scenariusz. Tryb ten opiera się na kooperacyjnym odnalezieniu informacji na temat nowego zagrożenia wyniszczającego podziemny świat po nuklearnej zagładzie. Gracz, wybierając postać między mutantem a człowiekiem, musi zdobyć odpowiedni ekwipunek, by stawić czoła niebezpieczeństwom w postaci wrogich posterunków, anomalii bądź stacji, tfu... kolonii. Gdy wirus rozprzestrzenia się w nowych odnogach tuneli bądź niefortunnie mutuje, gracz zmuszony jest poświęcić cenne zasoby na przygotowanie odpowiednich lekarstw, kluczowe informacje o wirusie na przygotowanie szczepionek, a także wartościowych sprzymierzeńców na fizyczną eliminację zagrożenia. Mechanika gry sprawdza się bardzo dobrze, choć w standardowych regułach gry jest kilka drobnych i logicznych niespójności. Rozgrywka polega na zagrywaniu kart tuneli i podjęciu decyzji o dostępnych akcjach (np. rozpatrzenie akcji w kolonii mieszkańców, dotarcie do pól anomalii), następnie na przemieszczaniu się po mapie tuneli i rozpatrzeniu w podobny sposób napotkanych lokacji (tych samych typów). Czyli w pierwszej fazie gry poruszamy się "w ciemno", zaś w drugiej "po mapie". Brakuje tu logicznego wyjaśnienia, jednak uzupełnienie instrukcji o własne reguły i informacje niweluje ten szkopuł. Ciekawie prezentuje się system walki z zagrożeniami. Każde z nich można unicestwić, wykorzystując odpowiednią broń (dzielona między palną/miotaną, do walki w zwarciu, toksyczną/chemiczną i łatwopalną/żrącą) oraz opancerzenie (chroniące przed wspomnianymi typami oręża). Każdy wrogi oddział na posterunku i każdą anomalię w postaci zmutowanej fauny bądź zdeformowanego otoczenia, można pokonać, korzystając w walce z innego doboru broni i opancerzenia. Czasem walki można uniknąć, a czasem poświęcić nieco więcej zasobów, by zdobyć dodatkowe wartościowe przedmiot bądź próbki wirusa. W standardowych regułach walki jest również kilka drobnych, logicznych błędów. Jednak i tu z pomocą przychodzą drobne zmiany według własnych zasad domowych. W zależności od doboru ekwipunku i bohatera (każdy z nich ma indywidualną cechę, każdy z nich jest wartościowy - sprawdziłem każdą postać!), a także losowych zagrożeń, gra może stanowić wyzwanie, okazać się tytaniczną zaporą, a także banalną rozgrywką. Wariant solo jedną postacią sprawdza się wyśmienicie i jest jednym z najprzyjemniejszych, w jakie miałem okazję grać. Tryb "Podziemnej Gorączki" jest kwintesencją Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, znaną z kart prozy i gier video, przeniesioną na karty i tektury planszówkowego świata. Po wprowadzeniu drobnych zmian w zasadach gry, rozgrywka dostarcza niesamowitych emocji i stanowi wyjątkowe przeżycie. Dla fanów świata postapo, dla fanów Uniwersum Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, pozycja ta jest obowiązkowa. Tunel Władzy aka "Tunel D6", "Metro-2". Tryb kompetytywny, w którym gracze mogą między sobą handlować elementami ekwipunki i żetonami misji, walczyć przeciwko sobie z wykorzystaniem dodatkowych atrybutów oręża, celem spowolnienia rywali, a także nasyłać na nich wynajętych wcześniej najemników i zdobywać fragmenty kodów, niezbędne do otwarcia żelaznych wrót tunelu administracji państwowej. Mimo iż w trybie tym brakuje mapy tunelów, a gracze wybierają miejsca na planszy przy pomocy kart z innej talii, rozgrywka sprawdza się zacnie. Jest ona przede wszystkim szybsza i płynniejsza w porównaniu do "Podziemnej Gorączki", lecz cierpi na brak ekscytacji podczas eksplorowania nieznanych fragmentów mapy. Walka przebiega identycznie jak w przypadku pierwszego trybu, pokonywanie wrogich posterunków i niebezpiecznych anomalii również. Negatywna interakcja napędza rywalizację, doskonale komponuje z ciężkim, przytłaczającym klimatem i jest świetną alternatywą dla graczy, gardzącymi kooperacją. Istniejący również i w tym trybie rozgrywki wariant dla samotników jest jednak słaby. Pozbawiony ducha rywalizacji jest ubogą wersją trybu solo "Podziemnej Gorączki". Nie walczymy z żywym graczem, lecz blokujemy kolejne pola w kolumnach Kolonii, Posterunków, Anomalii i Tunelu Władzy niewykorzystywanymi żetonami nieaktywnych, pasywnych bohaterów, z którymi nawet nie można wejść w interakcję. Wariant ten to zwykły wyścig z czasem, nagi i obdarty z najciekawszego elementu: walki z innym graczem z wykorzystaniem sprzętu i opłaconymi najemnikami. Dlatego też ustępuje on wariantowi pojedynczego gracza trybu "Podziemnej Gorączki". Ostatnim trybem gry jest "Arena", polegający na walce między graczami z wykorzystaniem wszystkich atrybutów broni. Nie sprawdziłem go, bowiem jest to jedynie przeniesiona i lekko zmodyfikowana wersja walki PvP (gracz przeciwko graczowi) z "Tunelu Władzy". Nie wydaje mi się przez to w ogóle interesujący. Jako dodatek do określonego scenariusza, walka PvP sprawdza się bardzo dobrze i ma logiczne podstawy istnienia. Jako tryb odseparowany, jest po prostu niezachęcający i moim zdaniem bezpłciowy.
Dam Amster 2016-03-23 11:53:21
Gra ma w sobie 3 warianty rozgrywki: kooperację - Podziemną Gorączkę, rywalizację - Tunel Władzy i pojedynek Arenę. Zdecydowanie polecam 2 pierwsze! Świetny klimat, grafiki szczególnie te na rewersach miażdżą! Dobre wykonanie komponentów, ponad 130 kart. Warte swojej ceny! Zwycięstwo w grze nie przychodzi łatwo ale smakuje wyśmienicie! Świetnym motywem jest rozkładanie mapy tuneli w trybie Podziemna Gorączka! 9/10
Szazon 2016-02-25 10:29:23
Gra o świetnym klimacie. Plusy: 1. Grafiki 2. Mechanika 3. Wykonanie kart (bardzo dobre ale warto zainwestować w koszulki) i żetonów 4. Tryb gry ko-op, pvp oraz solo. 5. Klimat 6. Różnorodność bohaterów, przeciwników i lokacji Minusy: 1. Tryb areny Gra wprowadza w klimat jak mało która (proponuję puścić klimatyczną muzykę). Wciąga i zachęca do powrotów w otchłań epidemii i postapokaliptycznego świata podziemi. Polecam a grę oceniam na 8/10