ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH
Powrót

Ewolucja. Bo życie jest ciężkie.

Data: 2017-12-02 Marcin Korzeniecki

Darwin za życia nie miał łatwo. Jego teoria ewolucji była na tyle nowatorska, że trudna do zaakceptowania. A czy gra o ewolucji może pójść śladem protoplasty?

Tworzenie własnego gatunku jest całkiem ciekawym tematem na grę, zwłaszcza kiedy masz dowolność w kreowaniu. Możesz nauczyć swój gatunek wspinaczki, rozwinąć mu inteligencję lub wyposażyć w rogi.

Koncepcja gry jest ciekawa. Można stworzyć kilka gatunków, rozbudować ich populację, zwiększyć rozmiar i nadać unikatowe cechy. Po co to wszystko? By przetrwać. Miarą przetrwania w grze jest pełny brzuch. W myśl zasady: najedzony osobnik, to szczęśliwy osobnik. Zdobyte pożywienie, to punkty decydujące o zwycięstwie. Wrócę teraz do początku i skupię się na szczegółach.

Każdy zaczyna grę z pojedynczym roślinożernym konusem. Żeby przetrwać, urosnąć i się rozmnożyć, niewyrośnięty przyjaciel będzie potrzebował zieleniny. A ta dostępna jest przy wodopoju.

 

 

Sercem gry są karty. Gracze otrzymują kart tym więcej, im więcej mają gatunków. Koniec talii wyznacza koniec gry. Na początku tury wszyscy zasilają wodopój. O ilości pożywienia decydują gracze zagrywając po jednej karcie w sposób niejawny. Suma wartości pożywienia na kartach określi, czy pojawią się nowe roślinki, czy też znikną istniejące. Bo suma może być ujemna. Mając na uwadze kolejność tury i zagrywaną kartę na wodopój można w przyjemny sposób doprowadzić do śmierci głodowej rywali.

Wciąż nie wiedząc ile zieleniny pojawiło się przy wodopoju, gracze kolejno zagrywają karty. Karty można zużyć na różne sposoby: stworzyć nowy gatunek (roślinożernego konusa), zwiększyć populację albo rozmiar już istniejącego gatunku, ewentualnie nadać unikatową cechę.  Nowy gatunek zdobędzie więcej pożywienia, bardziej liczny również. Zwiększając rozmiar albo gracz przygotowuje się do ataku, albo do obrony, a cechy… Te są różne. Zostały podzielone na cztery rodzaje.

Cechy pokarmowe dotyczą zdobywania i magazynowania paszy w ilościach większych niż standardowe.

Cechy obronne pomagają bronić się przed atakami drapieżników.

Inne cechy ograniczają się do jednej, ale ważnej umiejętności: płodności. Czy muszę tłumaczyć czemu ważna?

Na koniec zostawiłem cechy mięsożernego. Jest cała paleta kart ofensywnych, łamiących zasady kart obronnych, z jedną najważniejszą cechą: mięsożerny.

 

 

Jeśli uczynicie swego podopiecznego mięsożercą, przestaje on żywić się przy wodopoju. Teraz będzie polował na inne gatunki. Ma to swoje dobre i złe strony. Atakować można tylko gatunek o mniejszym rozmiarze, ale im większego osobnika uda się dziabnąć, tym więcej zdobędzie się pożywienia . Problem w tym, że czasami nie da się ugryźć żadnego z wrogich podopiecznych. Albo są za duzi, albo siedzą w skorupach, albo zwiali na drzewo. Wtedy głodny mięsożerca rozgląda się po swoim podwórku i może skubnąć kumpla z drużyny.

Karty można zagrywać kolejno, według kolejności. Wtedy można bardziej kontrolować grę, lecz spada tempo rozgrywki. Przy dużej ilości graczy jest to proces bolesny. Alternatywą jest symultaniczne zagrywanie kart przez wszystkich. Symultana znacznie przyspiesza grę, jednak skupiamy się wyłącznie na własnym podwórku i nie jesteśmy w stanie ogarnąć co robią inni. Co może skutkować przykrymi niespodziankami.

 

Kiedy wszyscy rozdzielą karty nadchodzi faza żywienia. Odsłaniane są karty przy wodopoju, pojawiają  się lub nie, nowe rośliny, a gracze kolejno żywią po jednym gatunku na raz. Kolejka leci dopóty, dopóki jest pożywienie i miejsce na nie (a te zależy od wielkości populacji). Roślinożercy czerpią pokarm z wodopoju i bywa, że dla ostatniego nie starcza. Mięsożercy atakują inne gatunki, jednocześnie się żywiąc i redukując populację atakowanego. W ten sposób można doprowadzić do wyginięcia gatunku. Kiedy wszyscy są już syci lub gdy skończą się możliwości żywieniowe, gracze redukują populację gatunków niedożywionych, a zdobyte żetony pożywienia chowają jako punkty zwycięstwa za zaslonki.

 

Słów kilka o wykonaniu gry. Pudełko wykonano z grubej i porządnej tektury. Wypraska jest funkcjonalna, karty porządne, a znacznik pierwszego gracza zwraca uwagę. W zestawie znajdują się dwie pomoce, gdzie rozpisano fazy gry i umieszczono szczegółowy opis kart. Na uwagę zasługują plansze gatunków. Są z grubej tektury, z otworami na drewniane znaczniki – bardzo wygodne w użyciu. Obrazu całości dopełniają zasłonki dla graczy, za którymi chowane są żetony pożywienia, czyli punkty zwycięstwa. Cienka tekturka, ale ładne ilustracje.

 

Ewolucja jest dosyć szybką grą. Partia zamyka się w 60 minutach, jeśli symultanicznie zagrywamy karty. Zabawa przewidziana jest dla 2 do 6 graczy, jednak najlepiej grać w gronie 3-4 osobowym.

Ewolucję można traktować na różne sposoby. Jeśli dokładnie będziemy analizować poczynania innych graczy, wydłuży się czas rozgrywki, a i tak nie przewidzimy wszystkiego. Gracz nie wie jakie karty trafią mu na rękę, ile będzie pożywienia przy wodopoju i czy słabe dotąd gatunki nagle się nie umocnią. Dlatego strategia opiera się głównie na wykorzystaniu tego, co właśnie dociągnęliśmy, gwizdnięciu zieleniny lub podgryzaniu innych póki się da. Wywołuje to sporo złośliwej satysfakcji i trochę zabawnej interakcji. Ewolucję polecam traktować na luzie, bez zbytniego analizowania, bo i tak nie można przewidzieć wszystkiego.

A podgryzanie przeciwników ma w sobie taką pierwotną radość.

 

Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry celem napisania powyższego artykułu.

Skomentuj jako pierwszy