ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH
Powrót

H.M.S. Dolores - mroczny sekret piratów

Data: 2017-12-13 Marcin Korzeniecki

U wybrzeży Brytanii szaleje sztorm. Hiszpański statek handlowy Dolores, nazwany na cześć żony armatora z Kadyksu, rozpaczliwie potrzebuje pomocy. Bosman kieruje okręt w stronę świateł majaczących w oddali. Niestety to pułapka…

Statek rozbija się na skałach. Piraci, którzy rozpalili ogniska, spokojnie czekają na brzegu, aż morze przyniesie im łupy.

Ta, owiana legendą, przerażająca historia, przewija się w kulturze. Wykorzystał ją John Carpeter w horrorze Mgła. Bruno Faidutti i Eric M. Lang z kolei zabrali się za adaptację planszową i tak powstało H.M.S Dolores.

Gracze są piratami dzielącymi się łupem wyrzuconym przez morze. W skrzyniach znajduje się broń, klejnoty, butelki z winem, koronki, porcelana, instrumenty muzyczne i złoto. Nie chodzi o to by zgarnąć wszystkie łupy, tylko by zbierać je umiejętnie. Na koniec gry zostaną podliczone tylko te skarby, których gracz-pirat ma najmniej i najwięcej. Brzmi może niejasno, ale przykłady w dalszej części tekstu wyjaśnią Wam wszystko. Najlepszą taktyką jest zbierać skarby tak, by mieć wszystkiego po równo.

 

 

Sama gra składa się z szeregu pojedynków. Każdy gracz będzie prowadził pojedynek raz z graczem z lewej, raz z graczem z prawej strony. A samo starcie wykorzystuje zasady rozbudowanej zabawy w kamień, nożyce, papier. Gracze za plecami układają dłonie w jeden z trzech gestów. Potem równocześnie pokazują gesty i rozstrzygają konflikt. A jest się o co bić. Między piratami zawsze układane są cztery karty łupów, po dwie na każdego.

 

Można wyciągnąć dłoń na zgodę i w najlepszym przypadku zgarnąć dwie karty bliżej siebie, w najgorszym nie dostać nic.

Można ruszyć do bitki i albo zgarnąć wszystko, albo nic.

Wreszcie można spróbować okraść przeciwnika. Jak pójdzie dobrze, gracz może zabrać wybraną kartę z czterech, a jak się nie poszczęści – straci bezpowrotnie jeden rodzaj łupów.

Gra kończy się wraz z nadejściem karty świtu, ukrytej na spodzie talii. Wśród skarbów znajdziemy też karty wiadomości (list w butelce). Jeśli je zdobędziemy, pozwolą jednorazowo złamać podstawowe zasady gry, a nawet wydłużyć czas rozgrywki.

 

 

Najlepiej gra działa w trzyosobowym gronie, bo wtedy pojedynkuje się każdy z każdym. Partia dwuosobowa nie pozostawia oddechu. Jest serią pojedynków, gdzie co chwilę trzeba analizować jakie wyszły karty, czego potrzebuję ja, czego nie oddać przeciwnikowi, co on może pokazać. Przy czterech osobach nie wszyscy pojedynkują się ze sobą, co za tym idzie nie można mieć wpływu na sytuację po drugiej stronie stołu. Może to przeszkadzać, ale nie musi.

H.M.S Dolores mimo dość upiornego klimatu jest grą lekką, bazującą na mechanice blefu. Rekomendowałbym ją młodzieży szkolnej jako przerywnik do zagrania na przerwie w szkole. Starsi i doświadczeni gracze raczej wymagają czegoś więcej. 

 

Przykład:

Na końcu gry podliczane są tylko te skarby, które są w najniższej i najwyższej grupie punktowej.

Gracz z lewej nazbierał 3 punkty za broń, 3 punkty za porcelanę, 5 punktów za klejnoty i 5 punktów za koronki. W najniższej grupie punktowej ma broń i porcelanę, w najwyższej grupie klejnoty i koronki. Zatem do punktacji wliczają mu się wszystkie zebrane rodzaje skarbów. Łącznie zdobył 16 punktów. Gdyby gracz zebrał tylko dwa punkty w porcelanie, ten rodzaj skarbu nie liczyłby mu się w punktacji, bo nie należałby ani do najniższej, ani do najwyższej grupy.

Gracz z prawej zdobył 3 punkty w złocie, 3 punkty w instrumentach muzycznych i 3 punkty za wino. Jego najmniejsza kategoria skarbów jest równocześnie największą, bo zbierał wszystkiego po równo. Zatem podlicza wszystkie karty - łącznie 9 punktów.

Dziękuję wydawnictwu Granna za udostępnienie gry na potrzeby napisania artykułu.

Skomentuj jako pierwszy