ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH
Powrót

Odlotowy wyścig czyli steampunk na petardzie

Data: 2017-09-06 Marcin Korzeniecki

Wyobraźcie sobie: Albert Einstein staje naprzeciwko Curie Skłodowskiej. Tesla kontra Edison. Bracia Wright w szrankach z Zepppelinem. Na ringu? Nie. Każde z nich wsiada w wehikuł i ruszają w wyścig przez Alpy.

Trzeba przyznać, że twórcy gry Odlotowy Wyścig wykazali się fantazją. Zebrali największych konstruktorów w historii, kazali im zaprojektować niesamowite pojazdy i wysłali w karkołomną trasę. Maszyny napędzane są energią cieplną, parą lub elektrycznością. Pojazdy mogą zgubić po drodze części, mogą też eksplodować z namiaru uszkodzeń. Ale to nie ważne. Najważniejsze dotrzeć do mety. Pierwszym. Za wszelką cenę.

 

 

Jeśli chcecie wziąć udział w wyścigu wybierzcie najpierw swojego reprezentanta. Otrzymacie dwie karty danego uczonego, z których zbudujecie podstawę pojazdu. Podobizna waszego naukowca, w plastykowej podstawce, będzie poruszać się po modularnej planszy obrazującej drogę przez Alpy lub tajemniczy Chmurodrom (tor zawieszony wysoko nad ziemią).

Zabawa rozgrywana jest w turach, podzielonych na cztery fazy. Gracze mogą wykonywać fazy symultanicznie, co skraca czas rozgrywki. W Odlotowym Wyścigu każdy skupia się na konstruowaniu i poruszaniu własnego pojazdu, niekiedy mierząc się z pułapkami stawianymi przez współgraczy.

 

 

 

Faza draftu - konstruujecie pojazd i zaopatrujecie się w surowce.

Gracze dociągają cztery karty z czterech talii, tworząc bazową rękę. Wybierają jedną kartę, zagrywają, a resztę przekazują kolejnemu graczowi. I znowu zagranie karty i przekazanie reszty, aż do zgrania wszystkich. Klasyczny draft wprowadza różnorodność w rozgrywkach z duża liczbą graczy (nigdy nie wiesz co dostaniesz od sąsiada), ogranicza też element planowania (bo nigdy nie wiesz co dostaniesz od sąsiada). Sprowadza grę do taktycznego wyboru „tu i teraz”. Trochę inaczej wygląda zabawa dwuosobowa. Te same karty krążą kilkukrotnie między graczami, więc dostajemy dodatkowo element ćwiczenia pamięci. Każda karta może być wykorzystana na trzy sposoby: daje kości, element wehikułu lub śrubki. Dobry konstruktor wie, że śrubek nigdy dosyć.

A jakie karty można zebrać?

Usprawnienia zawierają różne gadżety do jednorazowego wykorzystania. Często są to gadżety psujące szyki przeciwnikom. W kartach usprawnień ukryty jest element interakcji negatywnej.

Mechanizmy napędzające, czyli silniki wszelkiej maści, które pchną wehikuł do przodu. Aby udało się pojazd rozpędzić potrzebne będzie paliwo. A te reprezentowane jest w grze przez trzy rodzaje kości: czerwone to żar, niebieskie – para, żółte – elektryczność. W grze zastosowano mechanizm dzielników (znany z Troyes lub Stone Age). Układamy kość na karcie, wartość kości dzielimy przez dzielnik, a wynik dyktuje ile razy możemy odpalić efekt karty ze złotą obwódką.

 

 

Mechanizmy zasilające, czyli jak jedno z paliw zamienić na drugie. Ucieszą się zwolennicy kombosów. Karty ze srebrną obwódką pozwalają po korzystnym kursie, uzależnionym od dobrego rzutu, zamienić jeden rodzaj napędu w inny. Te karty zwiększają również wytrzymałość pojazdu.

Elementy scalające. Aby konstrukcja trzymała się kupy, trzeba ją dobrze scalić. Ślina i taśma klejąca nie wystarczą. Na kartach widnieją połówki zaworów. Jeśli chcemy dołączyć do wehikułu nowy moduł, musimy stworzyć pełny zawór. Elementy scalające nie mają oszałamiających właściwości, ale nadrabiają to połówkami zaworów na każdej krawędzi miedzianej karty. Są niezbędne do rozbudowy  wehikułu.

 

Faza chłodzenia

Pisałem wcześniej, że na kartach układamy kości. Jeśli chcemy moduły wehikułu wykorzystać ponownie, trzeba jakoś kości zdjąć. Właśnie do tego służy faza chłodzenia. Za każdą śrubkę obniżamy o 2 dowolne wyniki na kościach. Aż do wyzerowania, wtedy zostaje puste pole.

 

 

Faza wyścigu

Teraz właśnie wprowadzamy w życie plan wykorzystania kości i kart. Możemy również podbijać wyniki lub przerzucać kości dzięki śrubkom. Osobnym rodzajem kart są takie z żarówką. Działają bez paliwa. Tak, jak w bajce Pomysłowy Dobromir, nasz wynalazca wpada na genialny pomysł, błyska mu żaróweczka i wszystko zaczyna działać. No właśnie wszystko, a zdarza się, że na kartach są też działania negatywne. W efekcie tej fazy pojazd porusza się do przodu. Jeśli po drodze są przeszkody, zbieramy uszkodzenia.

Faza uszkodzeń

 Jeśli podczas wyścigu nazbieraliśmy za dużo uszkodzeń nasz pojazd zaczyna się rozpadać. Musimy usunąć część modułów, a jeśli usuniemy wszystkie, łącznie z kokpitem wynalazcy, w huku fajerwerków pojazd eksploduje. Cofniemy się wtedy za ostatniego gracza i jedziemy dalej.

 

 

Zakończenie tury

Teraz zerujemy licznik uszkodzeń, aktywujemy wykorzystany żeton żarówki i pozbywamy się kości, których nie jesteśmy w stanie przechować. Tak, drodzy państwo, wspominałem, że to gra taktyczna. Macie turę na zebranie i zużycie zasobów. Przechowuje się rzadko i niewiele. Jak wyścig, to wyścig.

Warto wspomnieć o wykonaniu. Pudełko się nie domyka od nadmiaru szczęścia. Samych kart do budowy wehikułu jest 120, dochodzą jeszcze karty usprawnień, 14 naukowców do wyboru (łącznie z premiowanymi postaciami z kampanii), 108 (!!!) kości w trzech kolorach, stylowe mierniki uszkodzeń, 8 dwustronnych kafli toru, zębatki, żetony wyzwań, żetony żarówek i różne przydatne drobiazgi. Bardzo fajnie została napisana instrukcja. Jest przejrzysta, a największą dla mnie frajdą były opisy wszystkich naukowców – kiedy żyli, czego dokonali, jacy byli. Kawał historii w przystępnej formie.

Wyścigi w steampunkowym klimacie rozegracie w około godzinkę, przy udziale od 2 do 8 osób. Zatem grę warto zabierać na spotkania w większym gronie.

 

 

PS. Czy ktoś jeszcze pamięta stary serial animowany wytwórni Hanna Barbera pt. Odlotowy Wyścig? Różne indywidua ścigały się tam w najdziwniejszych pojazdach, skupiając się głównie na wysadzeniu przeciwnika w powietrze. Jestem przekonany, że Games Factory pamiętało o serialu szukając polskiej nazwy dla gry.

Skomentuj jako pierwszy