ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH
Powrót

Sherlock - kto jest przestępcą?

Data: 2017-10-12 Marcin Korzeniecki

- Drogi Watsonie, nie napijemy się herbaty o piątej.

- Czeka nas jakaś niebezpieczna misja? Odkryłeś spisek Sherlocku?

- Pani Hudson miała zawał. Widzę przez okno, jak ją wynoszą.

Sherlock jest największym detektywem wszechczasów i basta. A kiedy detektyw zostaje twarzą gry planszowej, spodziewajcie się zabawy dedukcyjnej.

Po zaglądnięciu do pudełka trudno się nastawić na skomplikowaną rozgrywkę. Instrukcja, cztery zasłonki, trzynaście kart podejrzanych i bloczek z arkuszami dochodzenia. Okazuje się, że arkusze to swoisty notes detektywa. Będziemy w nim zapisywać informacje, eliminując kolejnych podejrzanych. Karty trafią  do graczy, a jedna zasłonięta na środek stołu. To przestępca, którego tożsamość musimy odgadnąć. Postacie widoczne na kartach są bohaterami powieści Conan Doyla. Jest Moriarty, Irene Adler, pani Hudson i oczywiście Sherlock Holmes. Karty, które otrzymamy wskazują niewinnych.  Postacie można od razu skreślić w notesie. Pozostaje odgadnąć kto widnieje na kartach współgraczy. Każdy podejrzany został scharakteryzowany kilkoma symbolami. Symbole powtarzają się na kartach w różnych układach.

 

                       

 

W swojej turze gracz detektyw wybiera jedną z opcji:

- pyta, kto ma na kartach podejrzanych określony symbol. Gracze, u których danych znak występuje chociaż na jednej karcie, podnoszą rękę,

- pyta konkretnego gracza ile sztuk konkretnego symbolu ma na kartach,

- obwieszcza wszem i wobec kto jest przestępcą. Następnie podgląda kartę na środku stołu. Jeśli zgadł może zagrać na skrzypcach, zapalić fajkę lub siorbnąć earl-greya. I zmienić imię na Sherlock. Jeśli nie zgadł nie kończy gry, ale może zmienić imię na Trąba. Nadal odpowiada na pytania innych graczy, ale sam nie zadaje pytań i wygrać już nie może.

 

                     

 

Cała gra zamyka się w trzech zasadach i zmyślnej konstrukcji symboli na kartach. Zbieramy informacje, analizujemy, eliminujemy. Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni sposób zapisu informacji i dedukcja. Spodziewajcie się 20 minut intensywnego myślenia. Interakcji żadnej, za to zwoje mózgowe nieźle się rozgrzeją.

Ponieważ jestem kiepski w grach dedukcyjnych, odkryłem własny sposób na zwycięstwo. Co kilka rund rzucałem znaczące „hmmm, no tak, teraz jasne” albo „jak mogłem na to nie wpaść”. Zadziałało. Przeciwnicy, czując presję, zaczęli typować w popłochu. I nikt nie trafił. Drogą eliminacji zostałem jedynym aktywnym graczem i tym samym zwycięzcą.

Niestety, drugi raz w tym samym towarzystwie manewr się nie sprawdzi.

 

                     

Skomentuj jako pierwszy