ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH

OPINIE GRACZY

Wsiąść do Pociągu: Europa

Robur 2018-01-29 18:23:31
W swej kategorii bezbłędna.

Rising 5: Runy Asteros

Triskel 2018-01-29 15:38:13
„Rising 5: Runy Asteros” jest ciekawą grą kooperacyjną, która opowiada o przygodach nietuzinkowych bohaterów na odległej planecie zwanej Asteros. Mędrzec imieniem Orakl przyparty do muru został zmuszony wezwać agentów od zadań specjalnych, aby zamknęli pewien portal, nim dojdzie do najgorszego. Czy śmiałkom uda się to arcytrudne zadanie? Czu uratują Asteros przed czyhającą zagładą? Przed wiekami władca planety Asteros uwięził plugawe monstra za runiczną bramą, aby ochronić swych poddanych przed żądzą krwi barbarzyńskich potworów. Brama została zapieczętowana magicznymi runami i przez tysiąclecia chroniła mieszkańców Asteros przed dzikim szałem pomiotów chaosu. Jednak z upływem lat pieczęcie słabły, aż w końcu monstra znów wyległy na wolność, pragnąc dokonać krwawej pomsty. Mędrzec Orakl postanowił poprosić Radę Zjednoczonych Planet o pomoc, a ta w odzewie przydzieliła mu piątkę swych najlepszych agentów: Hala, Eli, Novę oraz Ekho. Drużyna o kryptonimie Rising 5 jest jedyną szansą, aby uchronić Asteros od zagłady! Niniejsza pozycja jest udaną grą kooperacyjną, która łączy niemal awanturniczą przygodę z elementami dedukcji. Do rozgrywki możemy wykorzystać również specjalną aplikację, która umożliwi nam jeszcze mocniejsze wczucie się w realia gry. Gracze będą musieli sprzymierzyć się i odnaleźć zaginione Runy, zanim Asteros stanie łupem sił zła. Bohaterowie będą musieli również zapieczętować bramę i zamknąć z powrotem szkaradne monstra. Jednak na drodze agentów Rising 5 stanie wiele śmiertelnych niebezpieczeństw... „Rising 5: Runy Asteros” to bardzo udana gra kooperacyjna, która z całą pewnością spodoba się graczom w różnym wieku. Podczas rozgrywki będziemy mogli trochę pogłówkować i spędzić miło czas z tym tytułem. Regrywalność tej pozycji jest dość spora, a mechanika została wymyślona w taki sposób, aby można było grać nawet w pojedynkę. Wariant dla jednego gracz również jest dość ciekawy i polecam Wam się z nim zapoznać, warto. Graficznie gra także wypada całkiem ładnie, a wszystkie elementy gry zostały wykonane naprawdę solidnie. Asteros to niebezpieczny świat, w którym mogą przetrwać jedynie najsprytniejsi. Polecam. http://fantasy-bestiarium.blogspot.com/2018/01/rising-5-runy-asteros-gary-kim-evan-song.html#

Kanagawa

madeusz 2018-01-17 15:06:06
Grałem tylko w wariancie dwuosobowym. Zachwytu wielkiego u współgracza nie zauważyłem, ale na spokojnie zagraliśmy dwie partyjki i nie czuliśmy obaj, że był to czas stracony. Podejrzewam, że w 3-4 osoby gra jest bardziej emocjonująca i satysfakcjonująca. Moje odczucia są takie, że gra nie wywiera presji na graczu, że trzeba coś zrobić, daje poczucie kompletowania czegoś co przekłada się na większą ilość punktów i zachwyca przepięknymi grafikami, które podobają się chyba każdemu. W tej cenie, zdecydowanie warta sprawdzenia.

7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon

madeusz 2018-01-17 15:01:46
Panteon z szybkiego i niezobowiązującego Pojedynku uczynił pełnowartościowe starcie dwóch graczy z dużą ilością walki o upragnione karty i bóstwa. Tak naprawdę, jeśli ktoś ma dodatek, nigdy prawdopodobnie nie zagra już bez niego. Moje odczucia są takie, że to jest część pierwotnej gry, wyodrębniona na potrzeby uproszczenia podstawki i możliwości sprzedaży dodatku. Dla wielbicieli podstawki to pozycja obowiązkowa.

Tajemnica Whitehall

Mixthoor 2018-01-14 22:52:03
Gra jest wyśmienita. Poprzednią grę z tej serii ("Listy z Whitechapel") pokazał mi przyjaciel i od razu wpasowała się w moje gusta. Pudełko jest małe, plansza skonsolidowana, elementy tekturowe, zaś postacie mordercy i śledczych plastikowe. W grze znajduje się blisko 190 pól, po których może przemieszczać się gracz sterujący czarnym charakterem. Dlatego pojawiające się w sieci narzekania na mniejszą pod względem ilości pól mapę są po prostu błędne. Instrukcja jest czytelna, choć brakuje w niej wytłumaczenia momentu wykonania specjalnych zdolności poszczególnych śledczych. Czy jest to ruch dodatkowy, czy wykonywany w zastępstwie standardowego? Ukazują to jedynie kafelki śledczych w wersji angielkiej - dodatkowy i zarazem opcjonalny. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż w moim odczuciu śledczymi gra się zdecydowanie trudniej niż Kubą i w związku z tym jest to bardzo ważna informacja. Oczywiście wszystko zależy od gracza sterującego ruchami mordercy... Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie. Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.

Gnaj do celu w PRLu

DamaGier.pl 2018-01-07 17:44:12
Ekonomiczny aspekt mechaniki odzwierciedla absurdy PRL - bankrutem tu zostać nie sposób. Zdecydowanie jest to pozycja kierowana dla mniej wymagających graczy lub rodzin z dziećmi, które chciałyby tylko przenieść się znów na moment w czasy Rzeczpospolitej Ludowej niż dla szukających skomplikowanych strategii familijnych. Ubogą estetykę rekompensują repliki pieniędzy z okresu PRL, karty losu oraz niska cena gry.

SUPERHOT Card Game

Szazon 2018-01-05 13:07:08
„ Superhot – gra karciana”, czyli zabawa czasem? Plusy: 1. Oprawa graficzna 2. Mechanika 3. Proste zasady (instrukcja wszystko komplikuje) 4. Kompaktowy rozmiar 5. Kilka trybów rozgrywki Minusy: 1. Instrukcja 2. Cienkie karty „Superhot” - tryb solo. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to oprawa graficzna wzięta z komputerowego pierwowzoru, i bardzo dobrze. Wszystko jest czytelne i wygląda dobrze. Obejrzeliśmy kary więc pora zagrać. Instrukcja w dłoń i… no właśnie, ma-sa-kra. Napisana jest beznadziejnie i zniechęca do lektury i gry. Ciągłe mieszanie w głowie hasłami talia systemu, karty systemu, linia systemu, stos odrzuconych kart systemu itd.. To wszystko powoduje, że zrozumienie zasad (prostych) graniczy z cudem. Dopiero gdy na bgg znalazłem „pomoc dla gracza” wszystko stało się jasne. Pomoc która zajmuje 4 strony, w tym ogromna większość to przykłady na grafikach, tłumaczy zasady lepiej niż pełna instrukcja). OK koniec o instrukcji. „Superhot” to ciekawa gra logiczna z ciekawą mechaniką i ciekawym brakiem klimatu. Nie mam pomysłu jak to zmienić, ale fakt faktem klimatu jest tyle co kot napłakał. Jeśli ktoś szuka ciekawego pasjansa to polecam. Można miło spędzić 30-45 minut przy kilku rozdaniach. Cele jakie mamy do osiągnięcia są zróżnicowane i na początku jedne mogą wydawać się trudniejsze od innych, ale po kilku partiach i rozpracowaniu systemu nie są tak wielkim wyzwaniem. Podsumowując „Superhot” oceniam na 6/10.

7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon

Mixthoor 2018-01-01 20:50:17
Najważniejszą cechą dodatku jest wprowadzenie czwartego ruchu w swojej turze: aktywacji bóstwa, należącego do jednej z pięciu dostępnych mitologii. W pierwszej epoce gracz zdobywa symbole mitologii. Następnie z puli dostępnych kart bóstw wybiera jedną i kładzie na wolnym miejscu panteonu, nowej planszy znajdującej się ponad skalą potęgi militarnej. W kolejnych epokach gracz ma możliwość aktywacji bóstwa i wykorzystania jego zdolności (dodatkowe monety, kradzież symbolu naukowego, kradzież niewybudowanego cudu, zniszczenie wybudowanego cudu). Dodatkowy, czwarty ruch daje więc nowe możliwości taktyczne. Kolejną nowością są świątynie III epoki, które zastąpiły gildie. Wybudowanie wszystkich świątyń jest bardzo wysoko punktowane i kluczowe, jeśli zależy nam na dominacji cywilnej. Ostatnim elementem są dwa nowe cuda, ściśle powiązane z kartami bóstw. "Panteon" przeznaczony jest dla graczy, którzy pragną urozmaicić standardową rozgrywkę. Nowe elementy są bardzo dobre, lecz jest ich niewiele. Mając za sobą już kilkadziesiąt rozgrywek, doskwiera mi brak różnorodności przede wszystkim bóstw. 3 kart na każdą z mitologii to zdecydowanie zbyt mało. Cena dodatku jest również wysoka, choć można znaleźć w sklepach internetowych pudełko z ceną nawet 30% niższą niż sugerowana.

7 Cudów Świata: Pojedynek

Mixthoor 2017-12-31 18:31:22
Cudowna gra dla dwóch osób, w których można wygrać jednym z trzech sposobów: budując potęgę naukową, militarną bądź cywilną. Podczas trzech rund gracze na zmianę dobierają karty, stawiając w swoim imperium kolejne budowle. Niektóre z nich są darmowe i dostarczają określoną ilość surowców bądź zapewniają niewielkie korzyści w postaci punktów militarnych i symboli naukowych. Inne, nieco droższe dają wyraźnie odczuwalne korzyści, które w II i III epoce mogą znacząco wpłynąć na wynik konfrontacji. Ułożenie kart w każdej epoce jest inne, zaś znacząca ich część jest zakryta, co wprowadza pewną dozę losowości. Dodatkowo podczas przygotowania każdej rundy, do pudełka należy odłożyć 3 losowe wybrane karty. "Pojedynek" rozegrałem z wieloma osobami ogromną ilość razy. Za każdym razem bawiłem się doskonale, czasem sromotnie przegrywając, czasem druzgocąco zwyciężając. Podczas rozgrywki należy uważnie obserwować przeciwnika, by odpowiednio reagować. Chwile nieuwagi mogą bowiem doprowadzić do katastrofy i przegranej. Imponujące są momenty, w których odkrywanie ostatnich dostępnych kart przechylają szale zwycięstwa na jedną ze stron. Tak... "Pojedynek" jest imponujący! Karty są małe, przez co rozłożona gra nie zajmuje zbyt wiele miejsca. Udało mi się rozegrać nawet kilka partii w przedziale kolejowym. Jest to jedna z lepszych gier dedykowanych tylko dla dwóch osób, jakie miałem przyjemność dotychczas rozegrać. Dodatkowo jest bardzo regrywalna, przez co zdarzyło mi się spędzić przy stole nawet 4 partie z rzędu. Pozycja godna polecenia.

Ogonek: dodatek do kolejki

Mixthoor 2017-12-31 17:53:04
Dodatek do wspaniałej gry jest równie wspaniały. Prócz pionków szóstego gracza i kilku kart towarów, dodaje karty Trybuny Ludu, zmieniające odrobinę zasady gry w poszczególnych dniach roboczych obu tygodni. Ich patetyczne zaprezentowanie pozostałym graczom jest wręcz obowiązkowe! O ile karty pierwszego tygodnia są łagodne, tak z drugiego potrafią stworzyć zamieszkanie na planszy i zmienić losy rozgrywki. Kolejnym ciekawym elementem jest sklep monopolowy, w którym można zakupić alkohol. I jak to w naszym kraju bardzo często bywa, można wykorzystać go do załatwienia wielu spraw w sposób mniej oficjalny. Spekulant stoi na pierwszym miejscu przed otwarciem sklepu? Zaoferuj mu butelkę wódki, a chętnie zamieni się z Tobą miejscami. Przekupka na bazarze oferuje brakujący z Twojej listy towar? Za flaszkę lub dwie dokona wymiany. "Ogonek" nie jest zbyt duży, lecz i jego cena nie jest wygórowana. Moim zdaniem, dzięki niemu podstawowa edycja gry nabiera rumieńców. Nie wyobrażam sobie "Kolejki" bez nowych elementów. Na plus i uwagę zasługuję po raz kolejny wykonanie oraz garść historycznych informacji. Elementy dostarczane są w charakterystycznej, brązowej kopercie, na której ktoś przez przypadek położył szklankę czarnej bez mleka.

Kolejka

Mixthoor 2017-12-31 17:36:26
"Kolejka" została wydana pod patronem IPN (Instytutu Pamięci Narodowej). Słowa uznania należą się za wykonanie, które jest bezbłędne i w zupełności oddaje klimat surowej Polski z czasów PRL-u. Celem gry jest zdobycie wszystkich przedmiotów z listy zakupów. Problemem są mizerne zaopatrzenia sklepu, brak zaopatrzenia bądź omyłkowe dostawy. Gracz musi zatem wszelkimi dostępnymi sposobami zdobyć upragnione towary, nader często kosztem innych. Do dyspozycji ma specjalne karty akcji, które muszą wystarczyć mu na cały tydzień roboczy (5 rund). Karty te zawierają ciekawe ilustracje, połączone z fotografiami osób i humorystycznym opisem. Wykorzystywane są one podczas przepychanek kolejkowych, w których gracz stara się umieścić członków swej rodziny na pierwszym miejscu. Pozostali mają identyczne zadanie, co sprawia, iż mechanika gry opiera się na negatywnej interakcji, niwelowaniu planów innych osób bądź celowym przeszkadzaniu. I to jest kwintesencją gry. "Kolejka" jest grą rodzinną, która bez wątpienia łączy pokolenia. Świetnie bawią się przy niej zarówno gracze dorośli, jak i dzieci. Ci pierwsi spoglądają na nią z nutą nostalgii, wspominając dawne czasy, a nawet wyposażenie widniejące na kartach towarów, jakie posiadali w swoich mieszkaniach i domach. Gra ma więc dla nich niezwykłą wartość sentymentalną. Młodszemu pokoleniu gra w zabawny sposób ukazuje dawne realia kraju, w którym dorastali ich rodzicie i żyli dziadkowie. Warto dodać, iż poza przejrzyście napisaną instrukcją, do dyspozycji mamy kilka stron z historycznymi informacjami. Warto zaznajomić się z nimi przed rozpoczęciem rozgrywki, co zbuduje niesamowity klimat. A gdyby i tego było mało, można przejrzeć kilka krótkich scen z filmów dokumentalnych bądź fabularnych z okresu lat 70 i 80 ubiegłego stulecia. Masę frajdy sprawia rywalizacja między osobami z dodatkiem odzywek, których nie powstydziliby się bohaterowie serialu "Świat według Kiepskich". Wybuchy śmiechu i dobra zabawa gwarantowane.

Gejsze

Mixthoor 2017-12-31 16:29:04
Bardzo przyjemna gra dla dwóch osób, która idealnie sprawdza się w przerwach między grami planszowymi, na pożegnanie, na rozgrzewkę bądź podczas podróży. Przed dwoma graczami widnieje jeden cel - zdobyć przychylność większej ilości gejsz. Ów cel można osiągnąć na dwa różne sposoby. Podczas rozgrywki korzysta się ze specjalnych akcji, polegających na usuwaniu i rezerwacji kart, a także udostępnianiu przeciwnikowi części swoich kart. Dzięki temu rozgrywka nie jest losowa, lecz taktyczna. Cała gra trwa maksymalnie 15 minut i składa się zazwyczaj z 2 lub 3 rund. "Gejsze" jest bardzo regrywalna. Elementy gry spakowano w niewielkim pudełku, zostały ładnie i starannie wykonane. Na mojej liście gier zajmuje wysoką pozycję i z przyjemnością do niej wracam.

Szeryf z Nottingham

Mixthoor 2017-12-30 22:24:22
Świetna gra towarzyska. Każdy z graczy musi minimum dwukrotnie wcielić się w rolę skorumpowanego i przebiegłego szeryfa, który myśli wyłącznie o wzbogaceniu swojej nieskromnej i tłustej osoby. A co jeśli jego myśli są zgoła inne? Wszak gra pozwala również wcielić się w rolę praworządnego stróża prawa, który wzgardzi jakąkolwiek łapówką. To zależy oczywiście tylko i wyłącznie od nas. Tak podpowiada zarówno instrukcja, jak i nasze sumienie. Grając uczciwie, mamy szansę na wygraną dzięki dodatkowym bonusom króla i królowej, przyznawanych za maksymalną ilość legalnie sprowadzonych dóbr. Grając nieuczciwie, możemy się bardzo szybko wzbogacić, szmuglując zakazane towary. Jest to jedna z tych gier, w których nie zależy mi na wygranej. Istotą gry jest świetna zabawa i obserwowanie osób, które muszą wcielić się w rolę szeryfa. Mają one wówczas możliwość zemsty na pozostałych graczach bądź też skorzystania z zawartych wcześniej niepisanych sojuszy. Atmosfera podczas rozgrywki jest wybuchowa. Nie omieszkam stwierdzić, iże Szeryf z Nottingham jest również idealną grą dla Polaków, z zasady lubiących kombinować, kręcić i załatwiać własne sprawy, najlepiej po linii najmniejszego oporu. Wykonanie gry jest solidne. Karty są różnorodne i jest ich zadziwiająco duża liczba. Szmuglując bądź przewożąc legalne towary, gracz wkłada je do specjalnej torby kupieckiej, zamykanej na guzik. Ekscytacja towarzyszy graczowi podczas wkładania zakazanych dóbr do torby, niepewność zaś podczas przekazywania napełnionej torby szeryfowi. Najmilszym momentem gry jest otwarcie torby, z której wyciągamy 5 nielegalnych towarów, patrząc prosto w oczy bezradnemu już szeryfowi. W pudełku niestety brakuje tabeli z punktacją, do której moglibyśmy zapisywać wartości zdobytych towarów. Przyspieszyłoby to sumowanie zdobytych dóbr. W opakowaniu znajdują się również monety o wartości 50 pensów, które moim zdaniem chwieją balansem gry. Podczas rozgrywki z wysokimi nominałami, nikt nie zwracał uwagi na wysokość potencjalnej grzywny bądź wartości przemycanych towarów. Istotne były złote monety. Kusiły bowiem tak bardzo, iż większość szeryfów jako łapówki pragnęła tylko ich. Grę często można kupić podczas akcji promocyjnych w bardzo niskiej cenie. Warto.

Kowale Losu

Mixthoor 2017-12-30 17:51:40
Podczas rozgrywki w "Kowale Losu" zdobywa się fragmenty złota, odłamki słońca i odłamki księżyca. Za posiadane zasoby można wymieniać poszczególne ściany sześciennych kości, by co rundę stawały się potężniejsze i dostarczały więcej ilości surowców. Wśród nowych ścian znajdują się standardowe wartości zwiększające ilość danego przedmiotu o kilka sztuk, jak również ściany kopiujące wyniki rzutu przeciwników, mnożniki wartości wyników, alternatywnego wyboru lub dostarczające punkty zwycięstwa. Kombinacji na stworzenie potężnych kości jest bardzo wiele i od nas samych zależy, na jaką strategię się zdecydujemy. Przykładowo można skupić się na zdobywaniu jak największej ilości fragmentów złota, by efektywnie zamieniać je na punkty zwycięstwa. Inną możliwością jest skupienie się na odłamkach słońca lub księżyca, by za nie aktywować karty z poszczególnych wysp krainy. Karty te dostarczają określoną liczbę punktów oraz zapewniają specjalne efekty natychmiastowe lub trwałe, działające naturalnie na naszą korzyść. W trakcie gry wykorzystywana jest połowa dostępnych kart (zaś w przypadku gry dwuosobowej jedynie 1/4 puli). Zostały one podzielone na karty polecane do pierwszych rozgrywek oraz na pulę kart nieco bardziej rozbudowanych (np. punktujących wszelkie wykute ściany naszej kości na koniec zabawy). Zatem to od nas zależy, z jakimi kombinacjami kart oraz ścian chcemy ukończyć 10 rund całej gry. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozegrać 12, 14 czy 16 rund, co znacząco zniweluje uczucie niedosytu. Zasady są banalne i łatwo przyswajane nawet przez 6-letnie dziecko, które z nami grało. Sama rozgrywka jest stosunkowo szybka i przyjemna. To nie szachy, czy gra bitewna, w której zarządzamy armią. Kowale Losu jest grą familijną, do której może przysiąść cała rodzina i będzie się ona świetnie bawić. Osobiście bardzo spodobał mi się pomysł z wymianą ścian kości. Kości oraz ściany zostały solidnie wykonane, a montowanie i odłączanie plastikowych elementów jest niemalże takie samo, jak w przypadku klocków LEGO. Nie trzeba używać siły, czy obcych przedmiotów (pilnika do paznokci, klucza do mieszkania, monety), a jedynie lekko podważyć palcem z każdej strony. Instrukcja jest krótka i przejrzyście napisana. Nie rozumiem osób, które mają z nią jakikolwiek kłopot. Elementy gry są pięknie wykonane. Opakowane wykorzystywane jest jako fundament świątyni, z której gracz może pobrać nowe ściany do swych kości. Ilustracje są bardzo kolorowe i miłe dla oczu, utrzymane nieco w bajkowym stylu. Na ogromny plus zasługują małe plansze gracza, w których zostały wydrążone otwory na kolorowe kostki. Wykorzystywane są one do zaznaczania ilości poszczególnych zasobów i punktów złota. Można je ulepszać, aktywując odpowiednie karty z określonej wyspy krainy. Wszystkie elementy gry umieszcza się w plastikowym opakowaniu, a ściany kości w tekturowej oprawie, przepasanej gumką. Dzięki temu spakowane elementy można jednocześnie przygotować do szybszego rozpoczęcia kolejnej rozgrywki, o czym wspomina sama instrukcja gry. Jestem bardzo zadowolony z zakupu. Z przyjemnością zasiadam do tej prostej i przyjemnej gry planszowej.

Zombie 15

ranma11pl 2017-12-17 22:52:27
Zacznijmy od wad: Gra dużo kosztuje. Ale dostajemy ponad 100 figurek! Niestety niespecjalnej jakości. Ale jakość tu nie jest najważniejsza ani szczególnie potrzebna, bo akurat w tej grze niemal rzucamy tymi figurkami, więc one i tak będą się niszczyć (dlatego też ich malowanie nieco mija się z celem). Kolejną wadą jest czas przygotowania do gry - wyszukanie elementów planszy, rozstawienie ich i zombiaków, przygotowanie talii kart itd. To trwa. Ale z drugiej strony gra z tak banalną mechaniką bez modułowej planszy (którą trzeba składać) była by grywalna przez raptem parę partii, a potem znałoby się ją na pamięć. To musi tak wyglądać, żeby to miało sens. Co do zalet: Zasady są banalnie proste. Muszą takie być, bo w ogólnym pośpiechu inaczej by się nie dało (o zbyt wielu by się zapominało). W trakcie tych 15 minut trzeba rozmawiać, ustalać strategię, reagować na pojawiające się zombiaki (niby co stały okres czasu ale w tym pośpiechu to i tak zawsze jest niespodziewane). Generalnie dzieje się i są emocje. Przy czym ważne jest że w turze danego gracza nie ma czasu na dyskusje co on ma robić - musi działać bo czas leci. Dlatego nikt nie staje się "liderem" - nie ma na to czasu. Gra nie jest "dla każdego". Pomimo prostoty, nie każdemu takie rozwiązania mechaniczne się spodobają. Nie mniej ja oceniam tę grę na 8/10 i polecam przynajmniej spróbować.

Diamenty

Triskel 2017-12-06 15:55:46
„Diamenty” jest wciągająca grą planszową, która polega w dużej mierze na blefowaniu i eksploracji. Wyruszymy w niebezpieczną przygodę i staniemy się poszukiwaczami drogocennych diamentów. Autorami gry są Alan R. Moon (Ticket to Ride) oraz Bruno Faidutti (Cytadela), twórcy, którzy zapisali się już dużymi literami w planszówkowym świecie. Podczas rozgrywki zagłębimy się w niebezpieczne i bezdenne ciemności starożytnych kopalni, aby wyrwać z nich drogocenne kosztowności. Jednak nie będzie to takie proste zadanie, gdyż na naszej drodze staną śmiercionośne pułapki. Musicie uważać! Wyruszycie na wyprawę do wnętrza Jaskini Tacora, która kryje w swym wnętrzu niepomierne skarby. Jednak, aby je wyrwać z bezdennych ciemności, będziecie musieli strzec się wielu śmiercionośnych pułapek. Czy odważycie się zaryzykować własne życie, by je posiąść. Możecie być roztropni i zawrócić do obozowiska lub zagłębić się dalej w nieznane i niebezpieczne zakątki Jaskini Tacora... W „Diamenty” może grać aż osiem osób, a wiadomo, że im więcej graczy, tym lepsza zabawa. Podczas rozgrywki będziemy zwiedzać pięć tuneli. Na początku eksploracji jaskini będziemy musieli dobrać kartę, aby dowiedzieć się jaka liczba klejnotów znajduje się w środku. Następnie należy podzielić je po równo między wszystkich graczy i zdecydować kto pierwszy wyruszy na poszukiwania. Ci gracze, którzy zdecydują się zwiedzić niebezpieczne pieczary, odsłaniają kolejną kartę i szukają kolejnych kosztowności. Gra toczy się do tego punktu, aż nie zrezygnują wszyscy gracze lub nie będą musieli szybko uciekać. Gdy po raz pierwszy pojawi się karta niebezpieczeństwa, nic specjalnego się nie wydarza. Jednak, gdy podczas tej samej wyprawy odsłonicie drugą taką kartę, wszyscy musicie ratować się ucieczką i tracicie wszystkie zebrane skarby. „Diamenty” przypadła mi do gustu i świetnie się przy niej bawiłem. Jest to pasjonująca rozgrywka, która świetnie sprawdzi się w rodzinnym gronie. Ilustracje i pionki zostały porządnie wykonane, a mechanika została zaplanowana naprawdę solidnie. Jest to rasowa gra familijna, posiadająca pewien element losowości, sprawiający, że gra staje się jeszcze bardziej emocjonująca. Wybierzcie się na wyprawę w te mroczne, prastare tunele i spróbujcie wydrzeć z nich drogocenne kosztowności. Jednak będziecie musieli uważać. Czym dalej w głąb, tym robi się coraz bardziej niebezpiecznie! http://fantasy-bestiarium.blogspot.com/2017/12/diamenty.html

Mr. Jack Pocket

Mixthoor 2017-11-26 01:36:05
Świetna gra dla dwóch osób. Asymetryczna, w której każdy z graczy ma odmienne cele. Uwielbiam ją grać z przyjacielem, w przerwie między planszówkami bądź na pożegnanie. Istnieje również wersja cyfrowa, która również sprawdza się, gdy nie ma przy nas drugiej osoby. Rozgrywka szybka i emocjonująca. Często zdarza się, że sugerowany czas gry nam się wydłuża dzięki kombinowaniu i uważnemu dobieraniu znaczników akcji. Gra nadaje się również na podróże koleją, gdyż nie zajmuje wiele miejsca. Wygrana/porażka nie kończy się przypadkiem. Jest to wynik naszego roztropnego bądź nieuważnego myślenia. Osoby, które mają z tym problem, niestety niesłusznie zaniżają ocenę tej gry.

Alchemicy: Królewski Golem

Mixthoor 2017-11-26 01:22:23
Iście królewski dodatek składający się z 4 części. Pierwsze rozszerzenie "Kapitał Początkowy" zawiera sporą ilość kart, wykorzystywanych przy rozpoczęciu rozgrywki. Dzięki nim gracz może uzyskać większą ilość składników, punktów prestiżu, artefaktów bądź złotych monet niekiedy kosztem innych elementów. Wprowadza to różnorodność podczas pierwszej rundy i powoduje, że każdy gracz rozpoczyna grę z innym zestawem ekwipunku. Drugie rozszerzenie o nazwie "Duży Ruch" wprowadza różnorodność na polu wyboru kolejności wykonywania akcji. Składa się ono z kilku plansz podzielonych na rundy 1-2,3-4,5-6 i pozwala na losowe wprowadzanie zmian w systemie nagród za niższe bądź wyższe pozycje drabiny kolejności. Dzięki temu rozszerzeniu początek każdej rundy jest unikatowy. Kolejnym dużym pakietem jest "Królewska Encyklopedia", w której gracz ma możliwość publikowania teorii aspektów, zawartych w poszczególnych składnikach. Jest to świetna alternatywa dla osób, które mają wiedzę na temat poszczególnych aspektów, lecz brakuje im informacji dotyczących alchemonów. Podczas publikacji danej teorii gracz sam wybiera, jaki alchemon (kolor, znak) należy do konkretnego składnika. Dzięki temu publikowane teorie różnią się podczas kolejnych rozgrywek, a gracze mają jeszcze większe pole do popisu. Dodatkowo gracz ma dostęp do Królewskiej Biblioteki, w której może poznać rodzaj danego składnika: księżycowy lub słoneczny. Ułatwia to eliminację alchemonów podczas analizowania wyników badań i szukania tego właściwego. Ostatnim, najcięższym i najbardziej atrakcyjnym rozszerzeniem jest "Projekt Golem", w którym gracz ma możliwość ożywienia kamiennego monstrum. Do tego celu niezbędne jest analizowanie reakcji golema na działanie poszczególnych składników: bicie serca magicznej istoty, ulatywanie pary z uszu bądź zupełny brak reakcji. Następnie gracz musi przeanalizować wyniki eksperymentów i stwierdzić, czy dany aspekt powoduje określoną reakcję, czy też nie. Po każdym zakończonym badaniu, na koniec rundy gracz ma możliwość złożenia przed królem raportu postępu prac nad ożywianiem kamiennego monstrum, wartego wiele punktów na koniec gry. Na potrzeby dodatku twórcy przygotowali nową wersję aplikacji, bez której ożywianie golema jest zupełnie niemożliwe. Największym testem tego rozszerzenia było sprawdzenie jego balansu w stosunku do pozostałych elementów gry (publikacja teorii dotyczących alchemonów i aspektów, kolekcjonowanie artefaktów, wygrywanie konkursu warzenia mikstur). Otóż można wygrać grę, skupiając się tylko na ożywianiu golema i składaniu prawidłowych raportów z prac nad jego ożywianiem, bez publikacji teorii, bez kupowania artefaktów, bez brania udziału w konkursie ostatniej rundy! Przetestowałem ten właśnie wariant w grze 3 osobowej - rozgrywka była emocjonująca i satysfakcjonująca, nie mówiąc już o dumie i uznaniu innych graczy. "Królewski Golem" jest pakietem 4 fantastycznych rozszerzeń, które można dodawać stopniowo do każdej kolejnej rozgrywki. Instrukcja jest bardzo czytelna. Nie mogę się nadziwić sposobu, w jaki twórcy rozwinęli swoją grę. Gracz ma ogromne możliwości i pole do popisu, dzięki czemu Alchemicy stają się jeszcze bardziej emocjonujące i różnorodne. Z przyjemnością do nich wracam, a także ochoczo wdrażam nowych graczy. Dla fanów podstawowej gry, "Królewski Golem" jest obowiązkowy.

Alchemicy

Mixthoor 2017-11-26 00:35:05
Wiele opinii na temat tej gry jest zadziwiająco mylnych: artefakty zbyt potężne, efekt neutralny warzenia zostawiający nas daleko w tyle, niewiele możliwości ruchu, długi czas rozkładania elementów gry. Bynajmniej. Grę pokazałem swojej drugiej połówce na początku naszej przygody z grami planszowymi i nie sprawiło jej żadnych problemów ogarnięcie zasad. Obecnie rozgrywki kończą się minimalną przewagą punktową jednej lub drugiej strony. W grze jest wiele zasad, jednak dobrze przygotowany Mistrz Gry z łatwością wprowadzi nowe osoby do świata Alchemików. Grę można wygrać bez korzystania z artefaktów - sprawdziłem tę możliwość w rozgrywce 3-osobowej. Gdy dopisze nam szczęście, już w drugiej rundzie możemy odkryć alchemon danego składnika. Następnie podczas kolejnych rund można skupić się na krzyżowaniu planów innych graczy, odkrywaniu kolejnych alchemonów, celowemu publikowaniu fałszywych teorii bądź przygotowaniu na konkurs warzenia mikstur. Cudownym momentem gry jest odkrycie alchemonu składnika i powrót do wyników naszych poprzednich testów, co owocuje odkryciem kolejnych alchemonów. Gdy po pierwszym warzeniu otrzymamy miksturę neutralną, już w trzecim warzeniu możemy znać aż 2 alchemony. Metod na rozwiązanie tajemnicy alchemonów jest wiele i od nas zależy, w jaki sposób najszybciej i najefektywniej do takiego rozwiązania dotrzemy. Instrukcja podpowiada, że podczas gry osób zaznajomionych z mechaniką gry wraz z osobami nowymi, ci pierwsi mogą korzystać z mniejszej ilości składników dostępnych na początku rozgrywki i mistrzowskiego podważania teorii. Dzięki temu rozgrywka jest interesująca i wymagająca zarówno dla doświadczonych graczy, jak i tych świeżych. Czas rozłożenia gry jest krótki (niecałe 5 minut), jeśli wszystko mamy poukładane i posortowane w workach strunowych. Osobiście współczuję osobom, które poświęcają aż 30 minut na przygotowanie elementów gry... Oprawa wizualna Alchemików jest przejrzysta, przepiękna, barwna, komiczna i solidna. Elementy tekturowe są bardzo twarde i grube, zaś kostki i ampułki błyszczące. Podczas rozgrywki można korzystać z aplikacji na systemach IOS, Andorid i Windows bądź wersji przeglądarkowej pod adresem http://gserver.czechgames.com/alchemy/. Jeśli w pomieszczeniu jest zbyt ciemno, aby skanować składniki, można je dodać ręcznie z dostępnej puli. W grze podstawowej korzystanie z oprogramowania jest opcjonalne. Do gry wydany został oficjalny dodatek, który moim zdaniem jest wręcz obowiązkowy i warty swej ceny.

Mamy szpiega!

Decado 2017-10-16 12:29:05
Niezwykle emocjonująca gra. Bardzo polecam!

Martwa Zima: Gra rozdroży

Decado 2017-10-16 11:41:44
Doskonała gra.

51. Stan

Decado 2017-10-16 11:38:01
Gra ma fajny klimat i garść ciekawych rozwiązań, ale brakuje w niej interakcji między graczami.

5 Sekund

Decado 2017-10-16 11:36:19
Mnóstwo śmiechu!

SUPERHOT Card Game

Pan Koliber 2017-10-10 17:43:34
Świetna, szybka gra karciana z mechaniką, która perfekcyjnie oddaje grę komputerową, na podstawie której powstała.

Abyss: Kraken

Mixthoor 2017-10-04 19:22:36
"Abyss: Kraken" jest świetnym dodatkiem, który urozmaica grę podstawową i może być rozgrywany już od pierwszych partii z elementami "Abyss". Dodaje nielegalną walutę, która de facto nie jest czarną perłą, lecz srebrną. Jej zastosowanie ma sens i pozwala na strategiczne rozgrywanie partii nawet kosztem minusowych Punktów Wpływu, które podliczane są przy finale gry. Pozostałe elementy (nowi Lordowie z gildii Przemytników, Wartownicy, przedstawiciele istniejących już 5 ras; nowe kartony Miejsc, w szczególności Pola Łupów; nowa Rasa Krakenów, nazywana przez nas pieszczotliwie "karakanami") idealnie komponują się z elementami podstawowymi gry i uatrakcyjniają rozgrywkę. Elementy "Abyss: Kraken" można spakować do opakowania "Abyss". Całość jest stabilna i nie wysypuje się, przy obracaniu lub przy transporcie pudełka.

Abyss

Mixthoor 2017-10-04 19:21:09
"Abyss" jest lekką grą karcianą, w której gracze będą walczyć o dominację w morskich głębinach. Zdobywając karty podwodnych Lordów, otaczając się Sojusznikami z Ras Krabów, Skorupiaków, Meduz, Koników Morskich oraz Kałamarnic oraz zdobywając panowanie nad głębinowymi Terenami. Każdy element gry dostarcza Punkty Zwycięstwa, a osoba mająca ich najwięcej naturalnie zwycięża w rozgrywce. Podczas swojej rundy gracz wykonuje jedną z trzech dostępnych akcji. By rekrutować Lorda, należy zebrać odpowiednią ilość morskich Sojuszników i pereł, będących de facto walutą w grze. By przejąc kontrolę nad Terenami, gracz potrzebuje 3 kluczy. Te można odnaleźć, wykonując akcję Eksploracji Głębin, podczas walki z morskimi bestiami. Klucze dostarczają również niektórzy Lordowie. Rozgrywka sprawdza się bardzo dobrze w duecie, choć przyjemniej gra się w większą ilość osób. Zdobywanie punktów mogą pokrzyżować nasi przeciwnicy. Należy więc bacznie przyglądać się kartom, które pobierają gracze i Terenom, które pragną przejąć inni. Każda rasa Lordów posiada drobne atrybuty, wyróżniające ich na tle pozostałych. Żołnierze z Rasy Krabów są warci mniej punktów, lecz potrafią krzyżować plany przeciwników, Kupcy z Rasy Skorupiaków pozwalają na pozyskiwanie większej ilości pereł, Magowie z Rasy Meduz umożliwiają manipulację kartami Ras w ręku gracza, Farmerzy z Rasy Koników Morskich zapewniają większe ilości Punktów Zwycięstwa, Politycy z Ras Kałamarnic potrafią przejąć kontrolę nad pozostałymi Lordami, a najdrożsi Ambasadorzy dostarczają jednorazowo aż 3 klucze, niezbędne do kontroli Terenów. Ilustracje na kartach oraz kafelkach Terenów są jednymi z najpiękniejszych, jakie widziałem w grach planszowych. Przyglądając się nim, można niemalże zatopić się w świat podmorskiej utopii, choć sama gra posiada jedynie zalążek fabularny. Kolory elementów są nasycone i intensywne, przedstawione postacie bardzo szczegółowe, zaś Tereny niezwykle barwne i bogate. "Abyss" nie jest grą idealną. Największą wadą gry jest automatyczna wygrana z bestią, podczas akcji Eksploracji Głębin. To miałkie rozwiązanie jest jednocześnie płytkie i nie dostarcza żadnych emocji. W rozgrywce gracze nigdy nie stracą punktów. By skutecznie zablokować ich masowy pobór, przeciwnicy muszą zwracać uwagę na karty Sojuszników, które gracz przyłącza do swoich zasobów. Przy odpowiednim doborze kafli Terenów, rozgrywający jest w stanie sprytnie zdobyć dużą ilość punktów podczas podliczania na koniec gry. Atrybuty Lordów nie są aż tak potężne, by w druzgoczący sposób niweczyć plany przeciwników. Gra kończy się w momencie zdobycia 7 Lorda przez dowolnego z graczy. Brakuje zatem innych możliwych dróg do zwycięstwa. Można to oczywiście usprawnić, mieszając w grze oficjalne elementy z dwóch dodatków (Kraken i Lewiatan) bądź korzystając z reguł domowych (zdobycie 9 Lordów, kontrola 3 terenów, rekrutacja po dwóch Lordów z każdej rasy itp.)

6 bierze!

Elemello 2017-09-26 11:37:53
Bardzo fajna gra karciana.

Terraformacja Marsa

Konop1992 2017-09-24 12:34:07
Gra wydała mi się bardzo skomplikowana i nudna. Instrukcja jest okropna, polecam obejrzeć filmiki na yt i nawet jej (instrukcji) nie dotykać. U nas (4 osoby) gra wyglądała tak, że każdy mówił co robi, a wszyscy inni planowali w tym czasie nie zwracając uwagi na osobę, która wykonuje ruch. Kosteczki wyglądają wspaniale, ale co rundę jest mnóstwo liczenia, kto dostaje ile jakiego surowca i rozdawanie tego wszystkiego czyni grę nudną. Przez większość czasu liczy się kosteczki. Przy tych wszystkich zasadach łatwo jest o jakiejś zapomnieć, co nam się zdarzyło. Przy tym całym skomplikowaniu aż chciałoby się przenieść ją na komputer, żeby to nie ludzie musieli liczyć, rozdawać i pamiętać o wszystkich zasadach. Szkoda, bo koncepcja gry jest bardzo fajna.

Jak Wściekłe Psy

Gra Wstepna 2017-09-17 15:46:50
Jak Wściekłe Psy stało się naszym absolutnym numerem jeden, jeśli chodzi o imprezowe tytuły oparte na blefowaniu i negocjacjach. Przy minimalnej ilości zasad, dają maksymalną frajdę z rozgrywki, sprawiając, że do zabawy dołączyć może dosłownie każdy, nawet najbardziej niedzielny gracz. Pole do popisu podczas gry jest jednak ogromne i tylko od waszych zdolności blefowania zależy na jaki poziom wespną się wasze negocjacje i jak niesamowitych zwrotów akcji doświadczycie. Jeśli tylko macie 6 osób, siadajcie do stołu i zaczynajcie zabawę! Szybko zobaczycie jak kolejni gracze wtapiają się w klimat i wymyślają coraz bardziej szalone sposoby na zmanipulowanie grupy i zdobycie łupu. Jeśli lubicie blefować i negocjować, jeśli szukacie niesamowicie złośliwej gry, ociekającej negatywną interakcją, jeśli cenicie tytuły, w których najważniejsze jest to, co dzieje się nad stołem – między graczami, w których każde mrugnięcie okiem i drgnienie kącika ust może mieć znaczenie, natychmiast zakochacie się w grze Jak Wściekłe Psy! www.gra.wstepna.pl

Agricola: wersja dla graczy

Eugnomus 2017-08-08 19:18:11
Śliczna, mega mózgożerna i "ciasna". Nie, to nie reklama domu rozkoszy ziemskich, a Agricola. Zdecydowanie jedna z moich ulubionych gier. Każda rozgrywka inna, każda strategia nieuniwersalna i trzeba sporo kombinować aby nie skończyc z minusowymi punktami. Karty usprawnień i pomocników dodają smaczku i zapewniają regrywalność, ale i pewną losowość. Jak ci podejdzie fajna na początek to właściwie jesteś ustawiony, albo wpadnie ci coś słabego lub przydatnego w specyficznych okolicznościach i leżysz. Polecam mechanizm draftu. Tak czy inaczej jest to jedna z tych gier, która na pewno zabrałbym na bezludną wyspę.

Pierwsi Marsjanie: Przygody na czerwonej planecie

Szazon 2017-08-02 13:59:35
„ Pierwsi Marsjanie – Przygody na Czerwonej Planecie”, czyli Robinson na Marsie? Plusy: 1. Solidne komponenty. 2. Grafiki. 3. Aplikacja (daje wielkie możliwości rozwoju tytułu). 4. Tryb solo. 5. Kampania. 6. Mechanika. 7. Poziomy trudności. Minusy: 1. Brak wypraski. 2. Aplikacja (bateriożerność). 3. Instrukcja. „Pierwsi Marsjanie – Przygody na Czerwonej Planecie”, wrażenia po 4 rozgrywkach solo w 1.(x2) i 2.(x2) scenariusz. (Wersja przedsprzedażowa) Po otwarciu pudła ukazują się naszym oczom bardzo ciekawe grafiki, solidne i klimatyczne znaczniki oraz figurki (aż trzy), ale są one bardzo szczegółowe i wykonane z twardego tworzywa. Plansza na pierwszy rzut oka nie zrobiła na mnie wielkiego wrażenia, lecz wystarczyło przygotować ją do rozgrywki (przy pomocy aplikacji) i z kawałka tektury stała się panelem sterującym z tablicą kontrolną i radarem. Znaczniki z półprzezroczystego plastiku wydają się świecić jak prawdziwe kontrolki (oczywiście przy odpowiednim oświetleniu), za to czarne kosteczki czasami mi „znikały” (to może też kwestia oświetlenia… a może tylko ślepoty). Aplikacja zastępuje nam karty wydarzeń i przygód, które znamy z Robinsona, w zamian dostajemy karty uszkodzeń, ulepszeń, badań i jeszcze kilka talii. Jest też dużo żetonów, kafelków i innej tektury oraz kości, które działają tak jak w Robinsonie. Podczas rozgrywki często (a może i zawsze) będziemy zmuszeni wybierać mniejsze zło np. zastąpimy niedziałającą część z działającą częścią z innego pomieszczenia, w którym ta usterka będzie mniej dotkliwa dla funkcjonowania HUB-a (w danym scenariuszu). Będą zdarzać się sytuacje, kiedy będziemy zmuszeni odłączyć całe pomieszczenie, aby uporać się z deficytem tlenu czy energii elektrycznej a maszyny, które mają nam pomagać przetrwać będą ulegać awariom. Opuszczenie HUB-a w celu eksploracji Marsa jak i pozyskiwania z niego niezbędnych surowców to niebezpieczne wyprawy, które mogą zakończyć się długą i bolesną śmiercią…, ale żeby nie było tak strasznie Mars skrywa też rzeczy, które (jeśli żywi dostarczymy je do HUB-a) ułatwią nam przetrwanie na tym czerwonym diable zwanym Marsem. Warto wspomnieć jeszcze o „kartach” przygód, ponieważ w przeciwieństwie do Robinsona nie możemy przewidzieć, jakie i kiedy pojawią się konsekwencje naszych decyzji. Jeśli uda nam się przetrwać i zakończyć scenariusz sukcesem daje satysfakcję, która wzrasta proporcjonalnie do poziomu trudności. Czy „Pierwsi Marsjanie” to „Robinson Crusoe” w nowej oprawie? Stanowczo i bezapelacyjnie NIE! Mamy tu mechaniki, które znamy z Robinsona (po 2 pionki do zarządzania działaniami kosmicznych osadników, po 3 kości do rozpatrywania akcji, itp.), ale trzeba pamiętać, że gry korzystające z tych samych mechanik bywają od siebie bardzo różne i tak jest w tym przypadku. W „ Pierwszych Marsjanach” mamy zapowiedzianą przez autora szczyptę gry euro jak i losowość oraz przygodę, takie połączenie do mnie przemawia i moim zdaniem to bardzo dobra gra. Aplikacja daje ogromne możliwości rozwoju gry bez konieczności drukowania nowych kart a to może (i mam nadzieję, że tak będzie) przełożyć się na ilość darmowych dodatków i długowieczność tytułu. Grę polecam i oceniam na 8/10

Domek

Gra Wstepna 2017-07-24 08:50:37
Proste zasady, chwytliwy temat, krótki czas rozgrywki i niewielka liczba decyzji czekających na nas w każdym ruchu sprawi, że Domek idealnie sprawdzi się jako wielopokoleniowa zabawa, czy też tytuł pokazujący początkującym graczom uroki nowoczesnych planszówek. Bardziej zaawansowanych graczy czeka tu jednak też dużo zabawy. Domek dobrze sprawdzi się jako szybki, chwytliwy i wesoły filler, oferujący lekką, taktyczną rozgrywkę. Jest to więc tytuł naprawdę uniwersalny, a nagroda Gry dla Całej Rodziny jest bardzo zasłużona! Spróbujcie koniecznie i sami przekonajcie się jak szybko Domek skradnie wasze serca. Gra Wstępna (www.gra.wstepna.pl)

Pierwsi Marsjanie: Przygody na czerwonej planecie

Albert 2017-07-15 09:35:02
Gratuluję pięknego wydania Gry PM. Grafika i jakość komponentów na wysokim poziomie.

Gejsze

AxeL 2017-07-02 00:47:17
Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony tym jak dużo genialnej, rozbudowanej gry .. z tak wieloma aspektami rozgrywki.... można zmieścić w tak małej grze 2 osobowej. Dużo dedukcji kombinatoryki, taktyki.. do tego nieszablonowe ruchy i piękne obrazki. POLECAM! 9/10

TOP Kitchen

nikita94 2017-06-30 10:23:21
Gra przyjemna, zasady po przeczytaniu instrukcji wyraźnie i zrozumiałe. Losowość gry na średnim poziomie zawsze jest jakieś rozwiązanie na zatrzymanie pkt przy sobie. Prosta przyjemna z mocnym klimatem gastronomicznym i tu właśnie wyczuwam minus dla wielu graczy którzy po nią nie sięgną. Trzeba chodź trochę mieć coś związanego z gastro żeby tak bardzo wczuć się w klimat gry. ogólnie bardzo polecam

Zaklinacze

Mordin 2017-06-03 10:36:44
Solidna pozycja karciana - jednak po kilku partiach ostatecznie nie trafi na stałe na moją półkę. Niewątpliwie największa zaletą gry jest jej regrywalność oraz możliwość kombinowania talii oraz wiosek, również w kontekście przyszłych dodatków. Niemniej w mojej ocenie regrywalność jest nieco pozorna - przede wszystkim różnice w wioskach są zbyt małe - ostatecznie w większości wypadków sprowadzają się do różnych kosztów tych samych akcji. Szkoda, że każda wioska nie zawiera swoistej, wyjątkowej akcji, która miałaby duży wpływ na grze - tylko kilka z tych obecnych w grze na prawdę wpływa na to jak wygląda dana partia. Po drugie same talie są zbyt powtarzalne - za dużo jest tych samych kart potworów przez co faktycznie zawsze zdarzała się monotonia w rozgrywce wynikająca z dociągania kolejnych takich samych kart. Mimo tego polecam jako wstęp do bardziej zaawansowanych karcianek.

Tajniacy

Gra Wstepna 2017-05-10 20:01:24
Pod wieloma względami Tajniacy przypominają nam znany chyba już wszystkim hit – Dixit. O ile jednak Dixit zabiera nas w świat skojarzeń dzięki obrazom, to Tajniacy bazują na słowach. W obu grach jakość rozgrywki zależy od ciekawych podpowiedzi i dobrego nastroju w grupie. Obie pozwolą graczom lepiej się poznać (choć Tajniacy bardziej skłaniają do dzielenia się swoimi teoriami i przemyśleniami). Jeśli więc jesteście fanami Dixita, Tajniacy to tytuł, obok którego nie możecie przejść obojętnie. W dużej grupie gra sprawdza się naprawdę świetnie, dostarczając mnóstwo śmiechu i zaskoczeń, pozwalając nam odkryć nowe oblicza naszych współgraczy i tajemnice ich rozumowania. Śmiało można powiedzieć, że tytuł ten dołączył do kanonu gier imprezowych. Tajniacy porywają nas w zaskakującą podróż do świata skojarzeń na nowych, ciekawych zasadach. Gra Wstępna (www.gra.wstepna.pl)

Master of Orion

Mordin 2017-05-08 12:41:37
Bardzo przyjemna karciana gra ekonomiczna - prosta i elegancka mechanika z nikim progiem wejścia. Rozgrywka jest szybka i sprawna. Jednocześnie gra nie jest banalna i daje możliwości satysfakcjonującego kombinowania celem wyciśnięcia jak największych korzyści z posiadanej ręki oraz akcji. Klimat w grze jest mało obecny - nawiązanie do komputerowej gry Master of Orion są tylko symboliczne - sprowadzają się w zasadzie tylko do grafik. W żadnym wypadku nie jest to gra o eksploracji i podboju kosmosu jaka jest komputerowy odpowiednik. Grę można porównać do Race for the galaxy jednak tylko ze względu na karty i ich wykorzystanie oraz temat - Master of Orion jest zdecydowanie bardziej przystępna i mniej głęboką grą karcianą gdzie nacisk kładziony jest na wykorzystanie akcji oraz zdolności ras (chyba, że gra się ludźmi). Wykonanie mogłoby być nieco lepsze (cienkie planszetki graczy), podobnie grafiki nie muszą przypaść wszystkim do gustu. Wadą wydaje się mała ilość kart, które szybko się opatrują - mam nadzieję, że szybko wydane zostaną dodatki z nowymi kartami oraz być może nowymi mechanikami - pole do rozbudowy tytułu jest szerokie. Wobec dobrego przyjęcia gry przez recenzentów i niezłej ceny zapewne sprzedaż tytułu będzie dobra a więc jest spora szansa na dodatki. Polecam każdemu.

Ragers: Mistrzowie Areny

Szazon 2017-05-04 08:48:24
„ Ragers: Mistrzowie Areny”, czyli „ papier, kamień, nożyce” na sterydach. Plusy: 1. Oprawa graficzna. 2. Proste zasady. 3. Kompaktowy rozmiar. 4. Dynamiczna rozgrywka. 5. Cena. Minusy: 1. Cienkie karty. 2. Pudełko mogło być jeszcze mniejsze. „ Ragers: Mistrzowie Areny” to szybka karcianka dla lubiących dynamikę i losowość, która może istotnie wpłynąć na wynik rozgrywki, ale można a nawet trzeba momentami pogłówkować. Cóż więcej napisać? Szybka gra, która umili nam 2-3 kwadranse. 7/10

Alchemicy

Mordin 2017-05-03 13:46:39
Niezwykle klimatyczna gra (osobiście na każdym kroku widzę wpływu Pratchetta i Niewidoczny Uniwersytet), w którym wcielamy się w alchemików zajmujących się całkiem poważnymi czynnościami związanymi z ich profesją. Każdy element gry jest niezwykle przemyślany jako kolejne etapy z codziennego życia alchemika. Gra po prostu ocieka klimatem co jest jest niezwykła zaletą. Sama mechanika jest również bardzo udana i zwykle z dobrym skutkiem naśladuje autentyczne wybory jakim musi sprostać każdy szanujący się alchemik. Wykonanie oraz instrukcja na wysokim poziomie. Główną wadą gry jest moim zdaniem wysoki próg wejścia - tłumaczy się ją niezwykle trudno nawet doświadczonym graczom - w ogóle nie wyobrażam sobie wprowadzania początkujących osób bez większego kontaktu z planszówkami. Jeżeli jednak uda się zaznajomić z zasadami gra idzie zadziwiająco płynni - w tym mechanizm dedukcji alchemicznej jest ostatecznie bardzo prosty. Wydaje się również, że gra miałaby problem z regrywalnością - kart artefaktów i przysług jest po prostu zbyt mało. Ciekawi mnie dodatek - mam nadzieję, że wprowadza trochę nowości i dodaje kolejne plusy do tej bardzo dobrej gry. Dla lubiących nietypowe mechaniki oraz alchemiczny klimat z nutą humoru godne polecenia.

Domek Na Drzewie

madeusz 2017-04-21 07:55:28
Domek na Drzewie to naprawdę sprytna i co najwazniejsze szybka karcianka. Gra jest bardzo dynamiczna, nie ma przestojów i zamulania, bo to nie ten rodzaj gry. Świetnie się skaluje, choć przy 4 graczach może być bardzo nieprzewidywalna. Polecam jako sposób na miłe, relaksujące spędzanie czasu.

Pandemic Legacy - Sezon 1

Gra Wstepna 2017-04-18 09:05:32
Nie bez powodu Pandemic Legacy okrzyknięto królową gier, zdecydowanie zasłużyła sobie ona na ten prestiżowy tytuł. Emocje, które pojawiają się w trakcie rozgrywek sięgają zenitu i są nieporównywalne do innych planszówek. W pierwszej chwili bardziej przywodzą na myśli kampanie elektronicznych gier przygodowych. Jednak tam zawsze możemy się cofnąć, wczytać grę ponownie i poprawić swoje działania. W Pandemic Legacy decyzje, jak w życiu, podejmujemy raz na zawsze, a później pozostaje nam tylko zmierzyć się z konsekwencjami. Wraz ze swoim zespołem tworzymy nasz własny, wyjątkowy egzemplarz gry, świadectwo naszych przygód. I tak, robimy rzeczy dotąd niewyobrażalne w planszówkowym świecie – piszemy po planszy, drzemy karty, zmieniamy i “niszczymy“! Wszystko to jednak dostarcza nam niewyobrażalnych, wspaniałych wrażeń, a to przecież właśnie pozytywnych emocji i ciekawych przeżyć szukamy zwykle nad planszą. Pandemic Legacy to gra, od której nie mogliśmy się oderwać, jak od żadnej innej. Gra, która dosłownie porwała nas w wir swojej przygody. Gra, którą polecilibyśmy naprawdę każdemu. Gra Wstępna (www.gra.wstepna.pl)

Speed Cups

Gra Wstepna 2017-04-17 17:51:16
Speed Cups jest jedną z naszych ulubionych gier imprezowych – świetnie podnosi energię przy stole. Często wyciągamy ją na zakończenie wieczoru, kiedy wszystkim trochę już zamykają się oczy po jakiejś ciężkiej strategii i kiedy wszyscy z chęcią dadzą popracować rękom, a odpocząć mózgom. Speed Cups świetnie też nadadzą się na zmianę nastroju pomiędzy jednym a drugim cięższym tytułem. Każdy z nas potrzebuje przecież czasem szczypty iście dziecięcej zabawy! Gra Wstępna (www.gra.wstepna.pl)

Boże Igrzysko: Magnaci

Gra Wstepna 2017-04-17 17:49:11
Jeśli jesteście fanami historii albo chcecie komuś pokazać piękne, acz trudne losy Polski, czy też zarazić historyczną pasją, to Magnaci z pewnością przypadną wam do gustu. Gra ta powinna też dobrze sprawdzić się wśród początkujących osób i takich, którzy nie siadają nad planszą zbyt często. Magnaci pojawiając się na stole raz na jakiś czas będą mieli dużo uroku. Z pewnością chętnie wcielicie się w XVII-wieczne głowy rodów, próbując nie doprowadzić do rozbiorów Polski. Nam Magnaci początkowo niezwykle przypadli do gustu. Z czasem ich urok nieco zbladł i nie pojawiają się oni na naszym stole zbyt często. Wciąż jednak sądzimy, że to tytuł który warto mieć w swojej kolekcji, choćby ze względu na jego ważną tematykę. Gra Wstępna (www.gra.wstepna.pl)

Dixit 2: Przygody

MarcinQ84 2017-04-10 22:07:42
Karty utrzymane dokładnie w tym samym stylu co karty z oryginalnego Dixita i z Odysei. Mogą być, ale kiedy zacznie się grać z innymi, ładniejszymi dodatkami, to po prostu będą się wydawały brzydkie.

Dixit 7: Wizje

MarcinQ84 2017-04-10 22:05:03
Karty do Dixita powinny być właśnie takie od samego początku :) Jeden z najlepszych dodatków, wiele możliwości interpretacji, bez żadnego "oczywistego" skojarzenia.

Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie

aros30 2017-04-08 10:32:38
Świetna gra! 10/10. Pomimo tego że kupiłem ją ponad 2 lata temu i zagrałem około 50 razy to nadal jest jedną z moich ulubionych gier. Polecam osobą, które lubią gry z zatrudnianiem robotników i zbieraniem surowców, a także tym którzy lubią książki, filmy lub/i gry przygodowe. Nie polecam natomiast osobą które nie lubią długich gier bo może być to dla nich zbyt męczące. Gra również bardzo dobrze sprawdza się w wariancie solo (grając 2 lub 3 postaciami). I właśnie w ten wariant najczęściej gram, gdy mam wolny wieczór, a nikt nie ma czasu się spotkać.

Dobble

DamaGier.pl 2017-04-07 19:12:20
Pucha dobrej zabawy :-)

Domek

DamaGier.pl 2017-04-07 19:08:44
Duża kuchnia, czy przestronny salon? Domek uczy podejmowania decyzji w bardzo przyjemny sposób. Choć ma dość losowy charakter to pozwala także na obmyślenie własnych strategii. Oprawa wizualna jak słusznie zauważyli poprzedni komentujący jest przepiękna. Naszym zdaniem to solidny kandydat do miana jednej z najlepszych gier familijnych roku 2016.

Sherlock

DamaGier.pl 2017-04-07 19:02:21
Przepiękne ilustracje, niski próg wejścia i w dodatku niska cena. Super pozycja dla fanów kombinowania i rywalizacji, którzy nie mają za wiele czasu na przeprowadzenie rozgrywki (partia trwa od 10-15 minut).