ŚWIAT
GIER
PLANSZOWYCH

Mixthoor
nick

2017-10-04 19:09:23
data rejestracji

*******
miasto

2018-07-02 15:40:19
ostatnio zalogowany

1
dodane gry

18
ulubione gry

79
posiadane gry

13
chciałby mieć gry


OPINIE GRACZA

7 Cudów Świata

Mixthoor 2018-07-02 15:44:09
Na przestrzeni trzech epok (rund), gracze wymieniają się między sobą kartami, które wykorzystują do budowy swojego starożytnego imperium. W talii kart znajdują się budowle militarne, naukowe, cywilne, handlowe oraz dostarczające surowce i dobra. Budowle są źródłem cennych zasobów. Te wykorzystać można do stworzenia kolejnych etapów unikatowego cudu świata - starożytnej budowli, zachwycającej swym rozmachem, przepychem, pięknem i techniką wykonania. Każdy z cudów świata zapewnia wyjątkowe właściwości. W podstawowej wersji gry jest ich 7, jednak dzięki różnorodnym płatnym i darmowym dodatkom można powiększyć ich liczbę do blisko 100! Gra sprawdza się zarówno we dwie osoby, jak również w większym gronie. Rozgrywka we dwójkę sprowadza się do naprzemiennego kontrolowania tzw. Wolnego Miasta, które przy umiejętnym rozegraniu kart, może osłabić pozycję rywala i wzmocnić naszą. Gra jest emocjonująca. Osoby skupiające się wyłącznie na budowie własnego imperium, skończą zabawę z niesmakiem w ustach. Na uwadze należy bowiem mieć poczynania pozostałych graczy. Podczas wielu rozgrywek zauważyłem pewną tendencję do stawiania wyłącznie budowli cywilnych, dostarczających ogromnej ilości punktów. Próbowałem skupić się na stworzeniu potęgi militarnej bądź naukowej, jednak o zwycięstwie w gonitwie budowy imperium mogłem zapomnieć. Na szczęście oficjalne oraz nieoficjalne dodatki do gry wprowadzają nowe elementy, urozmaicające rozgrywkę i umożliwiające wykorzystanie nowych strategii. Pomimo wielu przegranych, 7 Cudów Świata dostarcza ogromnej radości i sprawdza się znakomicie. Nie dziwi mnie fakt zdobycia przez twórcę tak wielu nagród i legendarnej opinii o jednej z "najlepszych gier planszowych", z prostymi zasadami, szybkim rozłożeniem i satysfakcjonującą zabawą.

1944 Wyścig do Renu

Mixthoor 2018-06-13 12:39:48
Wspaniała, klimatyczna i satysfakcjonująca gra. Mam za sobą kilkanaście rozgrywek dwuosobowych i w wariancie pojedynczego gracza. Tryb rywalizacji sprawdza się wyśmienicie. Czuć ducha pojedynku między generałami, presję czasu, zagrożenie wynikające z kontrataków i zorganizowanego ruchu oporu niemieckich oddziałów. Tryb solo został należycie przygotowany i przetestowany. Gra w pojedynkę w zależności od wyboru generała, może zakończyć się spektakularnym zwycięstwem bądź srogą porażką. Najciekawszym, najbardziej wymagającym i oferującym najdłuższą rozgrywkę jest gra generałem Montgomery'm, poruszającym korpusy na północy Francji. Nieco mniejsze wyzwanie stanowi gra generałem Patton'em, znajdującym się na południu kraju. Najszybszą, a zarazem najprostszą rozgrywkę zapewnia gra generałem Brandley'em. Korpusy każdego z generałów różnią się rodzajem i sumą poszczególnych zasobów (skrzyń amunicji, baryłek paliwa oraz puszek prowiantu), podobnie jak możliwe do wyzwolenia miasta i połączenia między nimi. Dzięki temu przed każdym z dowódców stoją inne problemy i przeciwności losu. Ze względu na częstą pochmurną pogodę, generał Montgomery nie może korzystać ze wsparcia powietrznego i desantów spadochronowych, lecz jest w stanie wyzwolić dużą liczbę terenów spod okupacji niemieckiej i przesunąć główną bazę zaopatrzenia w pobliże granicy belgijsko-holenderskiej. Korpusy Patton'a są szybkie, wysunięte daleko na wschód, lecz brakuje im amunicji. Dzięki mobilnym bazom zaopatrzenia jest w stanie szybko wygrać wyścig za Ren. Bradley wydaje się kompromisem pomiędzy pozostałą dwójką i jest dobrym wyborem podczas pierwszych rozgrywek. "Wyścig do Renu" nie jest typową grą wojenną, w której walka z wrogimi oddziałami jest głównym celem. Kręgosłupem pojedynku generałów jest efektywne kwatermistrzostwo, taktyczne przejmowanie kolejnych punktów na mapie zachodniej Europy i sprawne pokonywanie napotkanych resztek oddziałów niemieckiej armii bądź ich elitarnych dywizji. Ze względu na pewną logiczną losowość kart w taliach oporu i taliach pościgu nie można tej gry porównać do szachów, choć kilka analogii jest wyraźnie odczuwalne. Posiadam trzecią edycję tej gry z lekkimi graficznymi usprawnieniami (granice państw, rycyny terenu) oraz drugą wersją instrukcji. Jest ona bezbłędnie napisana, zawiera niewiele reguł, które zostały bogato opisane z wykorzystaniem wyczerpujących przykładów. Fotografie na ilustracjach przedstawiają momenty z okresu II Wojny Światowej, pozostałe elementy są solidne i ładnie wykonane (drewniane ciężarówki, baryłki paliwa, skrzynie amunicji i puszki prowiantu). Nie jestem historykiem. Informacji dotyczących wydarzeń podczas drugiej połowy 1944 roku zaczerpnąłem u przyjaciela lubującego się okresem m.in. tym okresem (który de facto namówił mnie na rozgrywkę). Realia, z jakimi stykało się trzech generałów, zostały doskonale odzwierciedlone w zasadach gry oraz podczas rozgrywki. Potwierdzają one niezwykłą wartość tej gry i wyróżniają ją na tle innych pozycji. Jest ona godna i warta polecenia.

Bright Future

Mixthoor 2018-05-09 17:25:44
"Tunele wciąż pozostawały zagadką i przynosiły niespodzianki. Znikali w nich ludzie, czasem całymi karawanami. Przynosili stąd dziwne historie zwiadowcy i straganiarze. Działy się tam jakieś diabelstwa, jakby świat tuneli był równoległym wszechświatem, który czasem otwierał swoje wrota." - "Wędrowiec" pióra Surena Cormudiana w ramach projektu Uniwersum Metro 2033, wyd. INSIGNIS, Karków 2018, str. 281. I takie jest "Bright Future". W pudełku znajdują się 3 tryby gry: "Podziemna Gorączka", "Tunel Władzy" i "Arena". "Podziemna Gorączka" pozwala nam zmagać się z infekcją, atakującą i wyniszczającą mieszkańców metra, tfu... tuneli. Scenariusz ten jest nawiązaniem do prozy Dmitrija Glukhovsky'ego i gry video, do której pisarz współtworzył scenariusz. Tryb ten opiera się na kooperacyjnym odnalezieniu informacji na temat nowego zagrożenia wyniszczającego podziemny świat po nuklearnej zagładzie. Gracz, wybierając postać między mutantem a człowiekiem, musi zdobyć odpowiedni ekwipunek, by stawić czoła niebezpieczeństwom w postaci wrogich posterunków, anomalii bądź stacji, tfu... kolonii. Gdy wirus rozprzestrzenia się w nowych odnogach tuneli bądź niefortunnie mutuje, gracz zmuszony jest poświęcić cenne zasoby na przygotowanie odpowiednich lekarstw, kluczowe informacje o wirusie na przygotowanie szczepionek, a także wartościowych sprzymierzeńców na fizyczną eliminację zagrożenia. Mechanika gry sprawdza się bardzo dobrze, choć w standardowych regułach gry jest kilka drobnych i logicznych niespójności. Rozgrywka polega na zagrywaniu kart tuneli i podjęciu decyzji o dostępnych akcjach (np. rozpatrzenie akcji w kolonii mieszkańców, dotarcie do pól anomalii), następnie na przemieszczaniu się po mapie tuneli i rozpatrzeniu w podobny sposób napotkanych lokacji (tych samych typów). Czyli w pierwszej fazie gry poruszamy się "w ciemno", zaś w drugiej "po mapie". Brakuje tu logicznego wyjaśnienia, jednak uzupełnienie instrukcji o własne reguły i informacje niweluje ten szkopuł. Ciekawie prezentuje się system walki z zagrożeniami. Każde z nich można unicestwić, wykorzystując odpowiednią broń (dzielona między palną/miotaną, do walki w zwarciu, toksyczną/chemiczną i łatwopalną/żrącą) oraz opancerzenie (chroniące przed wspomnianymi typami oręża). Każdy wrogi oddział na posterunku i każdą anomalię w postaci zmutowanej fauny bądź zdeformowanego otoczenia, można pokonać, korzystając w walce z innego doboru broni i opancerzenia. Czasem walki można uniknąć, a czasem poświęcić nieco więcej zasobów, by zdobyć dodatkowe wartościowe przedmiot bądź próbki wirusa. W standardowych regułach walki jest również kilka drobnych, logicznych błędów. Jednak i tu z pomocą przychodzą drobne zmiany według własnych zasad domowych. W zależności od doboru ekwipunku i bohatera (każdy z nich ma indywidualną cechę, każdy z nich jest wartościowy - sprawdziłem każdą postać!), a także losowych zagrożeń, gra może stanowić wyzwanie, okazać się tytaniczną zaporą, a także banalną rozgrywką. Wariant solo jedną postacią sprawdza się wyśmienicie i jest jednym z najprzyjemniejszych, w jakie miałem okazję grać. Tryb "Podziemnej Gorączki" jest kwintesencją Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, znaną z kart prozy i gier video, przeniesioną na karty i tektury planszówkowego świata. Po wprowadzeniu drobnych zmian w zasadach gry, rozgrywka dostarcza niesamowitych emocji i stanowi wyjątkowe przeżycie. Dla fanów świata postapo, dla fanów Uniwersum Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, pozycja ta jest obowiązkowa. Tunel Władzy aka "Tunel D6", "Metro-2". Tryb kompetytywny, w którym gracze mogą między sobą handlować elementami ekwipunki i żetonami misji, walczyć przeciwko sobie z wykorzystaniem dodatkowych atrybutów oręża, celem spowolnienia rywali, a także nasyłać na nich wynajętych wcześniej najemników i zdobywać fragmenty kodów, niezbędne do otwarcia żelaznych wrót tunelu administracji państwowej. Mimo iż w trybie tym brakuje mapy tunelów, a gracze wybierają miejsca na planszy przy pomocy kart z innej talii, rozgrywka sprawdza się zacnie. Jest ona przede wszystkim szybsza i płynniejsza w porównaniu do "Podziemnej Gorączki", lecz cierpi na brak ekscytacji podczas eksplorowania nieznanych fragmentów mapy. Walka przebiega identycznie jak w przypadku pierwszego trybu, pokonywanie wrogich posterunków i niebezpiecznych anomalii również. Negatywna interakcja napędza rywalizację, doskonale komponuje z ciężkim, przytłaczającym klimatem i jest świetną alternatywą dla graczy, gardzącymi kooperacją. Istniejący również i w tym trybie rozgrywki wariant dla samotników jest jednak słaby. Pozbawiony ducha rywalizacji jest ubogą wersją trybu solo "Podziemnej Gorączki". Nie walczymy z żywym graczem, lecz blokujemy kolejne pola w kolumnach Kolonii, Posterunków, Anomalii i Tunelu Władzy niewykorzystywanymi żetonami nieaktywnych, pasywnych bohaterów, z którymi nawet nie można wejść w interakcję. Wariant ten to zwykły wyścig z czasem, nagi i obdarty z najciekawszego elementu: walki z innym graczem z wykorzystaniem sprzętu i opłaconymi najemnikami. Dlatego też ustępuje on wariantowi pojedynczego gracza trybu "Podziemnej Gorączki". Ostatnim trybem gry jest "Arena", polegający na walce między graczami z wykorzystaniem wszystkich atrybutów broni. Nie sprawdziłem go, bowiem jest to jedynie przeniesiona i lekko zmodyfikowana wersja walki PvP (gracz przeciwko graczowi) z "Tunelu Władzy". Nie wydaje mi się przez to w ogóle interesujący. Jako dodatek do określonego scenariusza, walka PvP sprawdza się bardzo dobrze i ma logiczne podstawy istnienia. Jako tryb odseparowany, jest po prostu niezachęcający i moim zdaniem bezpłciowy.

Stworze

Mixthoor 2018-04-16 11:39:30
Stworze nie jest grą przygodową, lecz festiwalem wykonywania misji i testów, w której twórca skutecznie niszczy wykreowany elementami gry charakter dawnych Słowian. Stworze jest również grą nietypową ze zmarnowanym potencjałem, masą niepotrzebnych i nielogicznych reguł, cierpiącą na syndrom "stworzenia własnych zasad gry". Standardowe reguły w tak wydawałoby się prostej, lecz nie prostackiej, grze mają sporo zbędnych niuansów, niepotrzebnie komplikujących rozgrywkę. Regrywalność zapewniana jest poprzez mieszanie kart misji równych Stworzy. W ten sposób Stworza otrzymują misje, które charakterem i logiką w ogóle nie pasują do ich jestestwa. W grze brakuje ewidentnego wprowadzenia i opisu poszczególnych Stworzy oraz wydarzeń, których efekty będą miały miejsce podczas wykonywania określonych akcji. Oznacza to, iż równie dobrze miast Stworzy, można grać działkowiczem Januszem, który podczas niedzielnego popołudnia sadzi warzywa, oczekując na wydarzenie "grill z Grażynką" nad jeziorem Raduń. Gra jest nudna i nieco monotonna, co skutecznie kamufluje jej przepiękne wykonanie. Styl graficzny jest wyjątkowy, minimalizm i kolory cudowne. Tak, w oprawie wizualnej można się zakochać i należy ją docenić. Na szczęście na planszy drzemie potencjał, który można odkryć, wprowadzając swoje własne niepisane reguły gry. Koniecznie przed wyborem Stworza, należy scharakteryzować i opisać innym graczom daną słowiańską istotę. Podczas wprowadzania efektów wydarzeń, miło jest opisać innym graczom w kilku słowach, czym dane wydarzenie, a w zasadzie słowiańskie święto, charakteryzowało się w ówczesnych czasach. By gra stała się lżejsza i płynniejsza, należy zmienić zasadny niektórych dostępnych akcji i ogólnych reguł. I przede wszystkim: konieczne jest stworzenie użytecznej karty pomocy, niezbędnej nowym graczom. Stworze posiada także tryb dla jednego gracza, który moim zdaniem w ogóle nie został należycie przetestowany. Wiele misji jest niemożliwych do zrealizowania, radość z rozgrywki jednoosobowej nikła, satysfakcja żadna, a ogólne doznania mizerne i ubogie. Wariant gry dla jednej osoby został ewidentnie dodany na siłę. Ogromnym minusem dla wydawcy są chytre zagrania na rynku, mające na celu sprzedaż bezpłciowego produktu po jak największej cenie. Pudełko z grą jest drogie, drugie wydanie to zwykły dodruk, niekiedy reklamowany nawet jako "druga edycja". A najsmutniejsze jest to, że zwykli gracza (łącznie ze mną) dają się na to nabrać...

Dracula (trzecia edycja)

Mixthoor 2018-03-21 11:08:55
Zupełnie nie rozumiem porównań tej gry do "Listy z Whitechapel". "Fury of Dracula" to dynamiczna pozycja, w której gracz kontrolujący Hrabiego zastawia pułapki na łowców, a także poluje na nich miast przed nimi czmychać. Jeżeli osoba wcielająca się w skórę Księcia Ciemności będzie jedynie ukrywać się przed pozostałymi graczami, unikając spotkań, rozgrywka przeciągnie się niemiłosiernie i będzie nudna. Nieogarnięci łowcy odejdą od stołu sfrustrowani, zaś zwycięstwo Draculi będzie gorzkie i niesatysfakcjonujące. Jestem graczem, który czerpie przyjemność z samej rozgrywki, niezależnie od wygranej, czy przegranej. Dlatego też wciekając się w postać Hrabiego za każdym razem gram jak prawdziwy drapieżnik. Odwiedzając kolejne miasta XIX-wiecznej Europy, zastawiam na pozostałych pułapki, przekształcam kryjówki w legowiska wampirów bądź pozwalam, by moje młode wampiry dojrzewały. Niekiedy celowo wprowadzam łowców w błąd, korzystając z dedykowanych Kart Mocy bądź specjalnych żetonów Pogłosek. I uwielbiam moment, kiedy to jeden z łowców w wyniku rozpatrzenia Karty Wydarzeń bądź skorzystania ze swojego atrybutu postaci odkryje potencjalne miejsce mojego pobytu. Wówczas rozgrywka przybiera na dynamice, staje się intensywna i emocjonująca. Gdy dochodzi do walki, podekscytowani gracze zagrywają swoje karty na stojąco! Walka z kilkoma łowcami jest ryzykowna, bowiem Dracula może zostać poważnie zraniony. Jednak szansa na ugryzienie postaci jest dużo większa i przez to niezwykle kusząca. Jest to istotne, gdyż każdy pokonany łowca prócz swoich tur, traci wszystkie przedmioty, a Dracula zdobywa ogromną ilość punktów wpływu, co przekłada się na jego rychłe zwycięstwo. Podczas rozgrywki każda ze stron ma duże szanse na wygraną. Zdyscyplinowani i rozgarnięci łowcy potrafią szybko zdobyć cenne przedmioty i wyposażenie do walki z Księciem Ciemności, a także błyskawicznie wpaść na jego trop, wywierając na nim presję. Łącząc się w walce, potrafią równie szybko pozbawić Draculę znacznych punktów witalności, doprowadzając tym samym do jego porażki. Każdy z łowców posiada unikatowe atrybuty, z których należy często korzystać i dzięki którym pogoń za Draculą jest emocjonująca. Łowcom z pomocą przychodzą sprzymierzeńcy, a także potężne Karty Wydarzeń, wyrównujące szale w starciu z Hrabią. Kooperacyjny aspekt gry łowców może zostać zaburzony przez gracza narzucającego swoją wolę innym, jednak nie jest to błąd gry, acz cecha charakteru takiego człowieka. I nie należy przez to zaniżać oceny tej gry. "Fury of Dracula" przeznaczona jest dla 5 graczy i w komplecie sprawdza się wyśmienicie. Przetestowałem również rozgrywkę w dwie osoby i niczym nie ustępowała rozgrywce większej ilości osób. Naturalnie podczas partii dwóch osób ginie aspekt dyskusji między łowcami (Uwielbiam momenty, w których gracze decydują o swoich kolejnych krokach i rozważają miejsce mojej potencjalnej kryjówki, podczas gdy ja, stojąc za ich plecami, szepcę każdemu do ucha: "słyszę was... widzę was... czuję zapach waszej krwi...".), jednak pozostałe elementy nadal były fascynujące, emocjonujące i sprawiały mnóstwo frajdy. Bawiłem się wyśmienicie. Jako łowca kontrolujący pary bohaterów, nieustannie deptałem Draculi po piętach. Jako Dracula nie dawałem wytchnienia biednym ludziom igrającym z czymś, co wychodzi ponad ludzkie wyobrażenie. Gra należy do kanonu moich ulubionych. Nie zgadzam się również z opinią polskich twórców na portalu YouTube, którzy moim zdaniem nie zasmakowali każdego aspektu tej gry.

Tajemnica Whitehall

Mixthoor 2018-01-14 22:52:03
Gra jest wyśmienita. Poprzednią grę z tej serii ("Listy z Whitechapel") pokazał mi przyjaciel i od razu wpasowała się w moje gusta. Pudełko jest małe, plansza skonsolidowana, elementy tekturowe, zaś postacie mordercy i śledczych plastikowe. W grze znajduje się blisko 190 pól, po których może przemieszczać się gracz sterujący czarnym charakterem. Dlatego pojawiające się w sieci narzekania na mniejszą pod względem ilości pól mapę są po prostu błędne. Instrukcja jest czytelna, choć brakuje w niej wytłumaczenia momentu wykonania specjalnych zdolności poszczególnych śledczych. Czy jest to ruch dodatkowy, czy wykonywany w zastępstwie standardowego? Ukazują to jedynie kafelki śledczych w wersji angielkiej - dodatkowy i zarazem opcjonalny. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż w moim odczuciu śledczymi gra się zdecydowanie trudniej niż Kubą i w związku z tym jest to bardzo ważna informacja. Oczywiście wszystko zależy od gracza sterującego ruchami mordercy... Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie. Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.

7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon

Mixthoor 2018-01-01 20:50:17
Najważniejszą cechą dodatku jest wprowadzenie czwartego ruchu w swojej turze: aktywacji bóstwa, należącego do jednej z pięciu dostępnych mitologii. W pierwszej epoce gracz zdobywa symbole mitologii. Następnie z puli dostępnych kart bóstw wybiera jedną i kładzie na wolnym miejscu panteonu, nowej planszy znajdującej się ponad skalą potęgi militarnej. W kolejnych epokach gracz ma możliwość aktywacji bóstwa i wykorzystania jego zdolności (dodatkowe monety, kradzież symbolu naukowego, kradzież niewybudowanego cudu, zniszczenie wybudowanego cudu). Dodatkowy, czwarty ruch daje więc nowe możliwości taktyczne. Kolejną nowością są świątynie III epoki, które zastąpiły gildie. Wybudowanie wszystkich świątyń jest bardzo wysoko punktowane i kluczowe, jeśli zależy nam na dominacji cywilnej. Ostatnim elementem są dwa nowe cuda, ściśle powiązane z kartami bóstw. "Panteon" przeznaczony jest dla graczy, którzy pragną urozmaicić standardową rozgrywkę. Nowe elementy są bardzo dobre, lecz jest ich niewiele. Mając za sobą już kilkadziesiąt rozgrywek, doskwiera mi brak różnorodności przede wszystkim bóstw. 3 kart na każdą z mitologii to zdecydowanie zbyt mało. Cena dodatku jest również wysoka, choć można znaleźć w sklepach internetowych pudełko z ceną nawet 30% niższą niż sugerowana.

7 Cudów Świata: Pojedynek

Mixthoor 2017-12-31 18:31:22
Cudowna gra dla dwóch osób, w których można wygrać jednym z trzech sposobów: budując potęgę naukową, militarną bądź cywilną. Podczas trzech rund gracze na zmianę dobierają karty, stawiając w swoim imperium kolejne budowle. Niektóre z nich są darmowe i dostarczają określoną ilość surowców bądź zapewniają niewielkie korzyści w postaci punktów militarnych i symboli naukowych. Inne, nieco droższe dają wyraźnie odczuwalne korzyści, które w II i III epoce mogą znacząco wpłynąć na wynik konfrontacji. Ułożenie kart w każdej epoce jest inne, zaś znacząca ich część jest zakryta, co wprowadza pewną dozę losowości. Dodatkowo podczas przygotowania każdej rundy, do pudełka należy odłożyć 3 losowe wybrane karty. "Pojedynek" rozegrałem z wieloma osobami ogromną ilość razy. Za każdym razem bawiłem się doskonale, czasem sromotnie przegrywając, czasem druzgocąco zwyciężając. Podczas rozgrywki należy uważnie obserwować przeciwnika, by odpowiednio reagować. Chwile nieuwagi mogą bowiem doprowadzić do katastrofy i przegranej. Imponujące są momenty, w których odkrywanie ostatnich dostępnych kart przechylają szale zwycięstwa na jedną ze stron. Tak... "Pojedynek" jest imponujący! Karty są małe, przez co rozłożona gra nie zajmuje zbyt wiele miejsca. Udało mi się rozegrać nawet kilka partii w przedziale kolejowym. Jest to jedna z lepszych gier dedykowanych tylko dla dwóch osób, jakie miałem przyjemność dotychczas rozegrać. Dodatkowo jest bardzo regrywalna, przez co zdarzyło mi się spędzić przy stole nawet 4 partie z rzędu. Pozycja godna polecenia.

Ogonek: dodatek do kolejki

Mixthoor 2017-12-31 17:53:04
Dodatek do wspaniałej gry jest równie wspaniały. Prócz pionków szóstego gracza i kilku kart towarów, dodaje karty Trybuny Ludu, zmieniające odrobinę zasady gry w poszczególnych dniach roboczych obu tygodni. Ich patetyczne zaprezentowanie pozostałym graczom jest wręcz obowiązkowe! O ile karty pierwszego tygodnia są łagodne, tak z drugiego potrafią stworzyć zamieszkanie na planszy i zmienić losy rozgrywki. Kolejnym ciekawym elementem jest sklep monopolowy, w którym można zakupić alkohol. I jak to w naszym kraju bardzo często bywa, można wykorzystać go do załatwienia wielu spraw w sposób mniej oficjalny. Spekulant stoi na pierwszym miejscu przed otwarciem sklepu? Zaoferuj mu butelkę wódki, a chętnie zamieni się z Tobą miejscami. Przekupka na bazarze oferuje brakujący z Twojej listy towar? Za flaszkę lub dwie dokona wymiany. "Ogonek" nie jest zbyt duży, lecz i jego cena nie jest wygórowana. Moim zdaniem, dzięki niemu podstawowa edycja gry nabiera rumieńców. Nie wyobrażam sobie "Kolejki" bez nowych elementów. Na plus i uwagę zasługuję po raz kolejny wykonanie oraz garść historycznych informacji. Elementy dostarczane są w charakterystycznej, brązowej kopercie, na której ktoś przez przypadek położył szklankę czarnej bez mleka.

Kolejka

Mixthoor 2017-12-31 17:36:26
"Kolejka" została wydana pod patronem IPN (Instytutu Pamięci Narodowej). Słowa uznania należą się za wykonanie, które jest bezbłędne i w zupełności oddaje klimat surowej Polski z czasów PRL-u. Celem gry jest zdobycie wszystkich przedmiotów z listy zakupów. Problemem są mizerne zaopatrzenia sklepu, brak zaopatrzenia bądź omyłkowe dostawy. Gracz musi zatem wszelkimi dostępnymi sposobami zdobyć upragnione towary, nader często kosztem innych. Do dyspozycji ma specjalne karty akcji, które muszą wystarczyć mu na cały tydzień roboczy (5 rund). Karty te zawierają ciekawe ilustracje, połączone z fotografiami osób i humorystycznym opisem. Wykorzystywane są one podczas przepychanek kolejkowych, w których gracz stara się umieścić członków swej rodziny na pierwszym miejscu. Pozostali mają identyczne zadanie, co sprawia, iż mechanika gry opiera się na negatywnej interakcji, niwelowaniu planów innych osób bądź celowym przeszkadzaniu. I to jest kwintesencją gry. "Kolejka" jest grą rodzinną, która bez wątpienia łączy pokolenia. Świetnie bawią się przy niej zarówno gracze dorośli, jak i dzieci. Ci pierwsi spoglądają na nią z nutą nostalgii, wspominając dawne czasy, a nawet wyposażenie widniejące na kartach towarów, jakie posiadali w swoich mieszkaniach i domach. Gra ma więc dla nich niezwykłą wartość sentymentalną. Młodszemu pokoleniu gra w zabawny sposób ukazuje dawne realia kraju, w którym dorastali ich rodzicie i żyli dziadkowie. Warto dodać, iż poza przejrzyście napisaną instrukcją, do dyspozycji mamy kilka stron z historycznymi informacjami. Warto zaznajomić się z nimi przed rozpoczęciem rozgrywki, co zbuduje niesamowity klimat. A gdyby i tego było mało, można przejrzeć kilka krótkich scen z filmów dokumentalnych bądź fabularnych z okresu lat 70 i 80 ubiegłego stulecia. Masę frajdy sprawia rywalizacja między osobami z dodatkiem odzywek, których nie powstydziliby się bohaterowie serialu "Świat według Kiepskich". Wybuchy śmiechu i dobra zabawa gwarantowane.

Gejsze

Mixthoor 2017-12-31 16:29:04
Bardzo przyjemna gra dla dwóch osób, która idealnie sprawdza się w przerwach między grami planszowymi, na pożegnanie, na rozgrzewkę bądź podczas podróży. Przed dwoma graczami widnieje jeden cel - zdobyć przychylność większej ilości gejsz. Ów cel można osiągnąć na dwa różne sposoby. Podczas rozgrywki korzysta się ze specjalnych akcji, polegających na usuwaniu i rezerwacji kart, a także udostępnianiu przeciwnikowi części swoich kart. Dzięki temu rozgrywka nie jest losowa, lecz taktyczna. Cała gra trwa maksymalnie 15 minut i składa się zazwyczaj z 2 lub 3 rund. "Gejsze" jest bardzo regrywalna. Elementy gry spakowano w niewielkim pudełku, zostały ładnie i starannie wykonane. Na mojej liście gier zajmuje wysoką pozycję i z przyjemnością do niej wracam.

Szeryf z Nottingham

Mixthoor 2017-12-30 22:24:22
Świetna gra towarzyska. Każdy z graczy musi minimum dwukrotnie wcielić się w rolę skorumpowanego i przebiegłego szeryfa, który myśli wyłącznie o wzbogaceniu swojej nieskromnej i tłustej osoby. A co jeśli jego myśli są zgoła inne? Wszak gra pozwala również wcielić się w rolę praworządnego stróża prawa, który wzgardzi jakąkolwiek łapówką. To zależy oczywiście tylko i wyłącznie od nas. Tak podpowiada zarówno instrukcja, jak i nasze sumienie. Grając uczciwie, mamy szansę na wygraną dzięki dodatkowym bonusom króla i królowej, przyznawanych za maksymalną ilość legalnie sprowadzonych dóbr. Grając nieuczciwie, możemy się bardzo szybko wzbogacić, szmuglując zakazane towary. Jest to jedna z tych gier, w których nie zależy mi na wygranej. Istotą gry jest świetna zabawa i obserwowanie osób, które muszą wcielić się w rolę szeryfa. Mają one wówczas możliwość zemsty na pozostałych graczach bądź też skorzystania z zawartych wcześniej niepisanych sojuszy. Atmosfera podczas rozgrywki jest wybuchowa. Nie omieszkam stwierdzić, iże Szeryf z Nottingham jest również idealną grą dla Polaków, z zasady lubiących kombinować, kręcić i załatwiać własne sprawy, najlepiej po linii najmniejszego oporu. Wykonanie gry jest solidne. Karty są różnorodne i jest ich zadziwiająco duża liczba. Szmuglując bądź przewożąc legalne towary, gracz wkłada je do specjalnej torby kupieckiej, zamykanej na guzik. Ekscytacja towarzyszy graczowi podczas wkładania zakazanych dóbr do torby, niepewność zaś podczas przekazywania napełnionej torby szeryfowi. Najmilszym momentem gry jest otwarcie torby, z której wyciągamy 5 nielegalnych towarów, patrząc prosto w oczy bezradnemu już szeryfowi. W pudełku niestety brakuje tabeli z punktacją, do której moglibyśmy zapisywać wartości zdobytych towarów. Przyspieszyłoby to sumowanie zdobytych dóbr. W opakowaniu znajdują się również monety o wartości 50 pensów, które moim zdaniem chwieją balansem gry. Podczas rozgrywki z wysokimi nominałami, nikt nie zwracał uwagi na wysokość potencjalnej grzywny bądź wartości przemycanych towarów. Istotne były złote monety. Kusiły bowiem tak bardzo, iż większość szeryfów jako łapówki pragnęła tylko ich. Grę często można kupić podczas akcji promocyjnych w bardzo niskiej cenie. Warto.

Kowale Losu

Mixthoor 2017-12-30 17:51:40
Podczas rozgrywki w "Kowale Losu" zdobywa się fragmenty złota, odłamki słońca i odłamki księżyca. Za posiadane zasoby można wymieniać poszczególne ściany sześciennych kości, by co rundę stawały się potężniejsze i dostarczały więcej ilości surowców. Wśród nowych ścian znajdują się standardowe wartości zwiększające ilość danego przedmiotu o kilka sztuk, jak również ściany kopiujące wyniki rzutu przeciwników, mnożniki wartości wyników, alternatywnego wyboru lub dostarczające punkty zwycięstwa. Kombinacji na stworzenie potężnych kości jest bardzo wiele i od nas samych zależy, na jaką strategię się zdecydujemy. Przykładowo można skupić się na zdobywaniu jak największej ilości fragmentów złota, by efektywnie zamieniać je na punkty zwycięstwa. Inną możliwością jest skupienie się na odłamkach słońca lub księżyca, by za nie aktywować karty z poszczególnych wysp krainy. Karty te dostarczają określoną liczbę punktów oraz zapewniają specjalne efekty natychmiastowe lub trwałe, działające naturalnie na naszą korzyść. W trakcie gry wykorzystywana jest połowa dostępnych kart (zaś w przypadku gry dwuosobowej jedynie 1/4 puli). Zostały one podzielone na karty polecane do pierwszych rozgrywek oraz na pulę kart nieco bardziej rozbudowanych (np. punktujących wszelkie wykute ściany naszej kości na koniec zabawy). Zatem to od nas zależy, z jakimi kombinacjami kart oraz ścian chcemy ukończyć 10 rund całej gry. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozegrać 12, 14 czy 16 rund, co znacząco zniweluje uczucie niedosytu. Zasady są banalne i łatwo przyswajane nawet przez 6-letnie dziecko, które z nami grało. Sama rozgrywka jest stosunkowo szybka i przyjemna. To nie szachy, czy gra bitewna, w której zarządzamy armią. Kowale Losu jest grą familijną, do której może przysiąść cała rodzina i będzie się ona świetnie bawić. Osobiście bardzo spodobał mi się pomysł z wymianą ścian kości. Kości oraz ściany zostały solidnie wykonane, a montowanie i odłączanie plastikowych elementów jest niemalże takie samo, jak w przypadku klocków LEGO. Nie trzeba używać siły, czy obcych przedmiotów (pilnika do paznokci, klucza do mieszkania, monety), a jedynie lekko podważyć palcem z każdej strony. Instrukcja jest krótka i przejrzyście napisana. Nie rozumiem osób, które mają z nią jakikolwiek kłopot. Elementy gry są pięknie wykonane. Opakowane wykorzystywane jest jako fundament świątyni, z której gracz może pobrać nowe ściany do swych kości. Ilustracje są bardzo kolorowe i miłe dla oczu, utrzymane nieco w bajkowym stylu. Na ogromny plus zasługują małe plansze gracza, w których zostały wydrążone otwory na kolorowe kostki. Wykorzystywane są one do zaznaczania ilości poszczególnych zasobów i punktów złota. Można je ulepszać, aktywując odpowiednie karty z określonej wyspy krainy. Wszystkie elementy gry umieszcza się w plastikowym opakowaniu, a ściany kości w tekturowej oprawie, przepasanej gumką. Dzięki temu spakowane elementy można jednocześnie przygotować do szybszego rozpoczęcia kolejnej rozgrywki, o czym wspomina sama instrukcja gry. Jestem bardzo zadowolony z zakupu. Z przyjemnością zasiadam do tej prostej i przyjemnej gry planszowej.

Mr. Jack Pocket

Mixthoor 2017-11-26 01:36:05
Świetna gra dla dwóch osób. Asymetryczna, w której każdy z graczy ma odmienne cele. Uwielbiam ją grać z przyjacielem, w przerwie między planszówkami bądź na pożegnanie. Istnieje również wersja cyfrowa, która również sprawdza się, gdy nie ma przy nas drugiej osoby. Rozgrywka szybka i emocjonująca. Często zdarza się, że sugerowany czas gry nam się wydłuża dzięki kombinowaniu i uważnemu dobieraniu znaczników akcji. Gra nadaje się również na podróże koleją, gdyż nie zajmuje wiele miejsca. Wygrana/porażka nie kończy się przypadkiem. Jest to wynik naszego roztropnego bądź nieuważnego myślenia. Osoby, które mają z tym problem, niestety niesłusznie zaniżają ocenę tej gry.

Alchemicy: Królewski Golem

Mixthoor 2017-11-26 01:22:23
Iście królewski dodatek składający się z 4 części. Pierwsze rozszerzenie "Kapitał Początkowy" zawiera sporą ilość kart, wykorzystywanych przy rozpoczęciu rozgrywki. Dzięki nim gracz może uzyskać większą ilość składników, punktów prestiżu, artefaktów bądź złotych monet niekiedy kosztem innych elementów. Wprowadza to różnorodność podczas pierwszej rundy i powoduje, że każdy gracz rozpoczyna grę z innym zestawem ekwipunku. Drugie rozszerzenie o nazwie "Duży Ruch" wprowadza różnorodność na polu wyboru kolejności wykonywania akcji. Składa się ono z kilku plansz podzielonych na rundy 1-2,3-4,5-6 i pozwala na losowe wprowadzanie zmian w systemie nagród za niższe bądź wyższe pozycje drabiny kolejności. Dzięki temu rozszerzeniu początek każdej rundy jest unikatowy. Kolejnym dużym pakietem jest "Królewska Encyklopedia", w której gracz ma możliwość publikowania teorii aspektów, zawartych w poszczególnych składnikach. Jest to świetna alternatywa dla osób, które mają wiedzę na temat poszczególnych aspektów, lecz brakuje im informacji dotyczących alchemonów. Podczas publikacji danej teorii gracz sam wybiera, jaki alchemon (kolor, znak) należy do konkretnego składnika. Dzięki temu publikowane teorie różnią się podczas kolejnych rozgrywek, a gracze mają jeszcze większe pole do popisu. Dodatkowo gracz ma dostęp do Królewskiej Biblioteki, w której może poznać rodzaj danego składnika: księżycowy lub słoneczny. Ułatwia to eliminację alchemonów podczas analizowania wyników badań i szukania tego właściwego. Ostatnim, najcięższym i najbardziej atrakcyjnym rozszerzeniem jest "Projekt Golem", w którym gracz ma możliwość ożywienia kamiennego monstrum. Do tego celu niezbędne jest analizowanie reakcji golema na działanie poszczególnych składników: bicie serca magicznej istoty, ulatywanie pary z uszu bądź zupełny brak reakcji. Następnie gracz musi przeanalizować wyniki eksperymentów i stwierdzić, czy dany aspekt powoduje określoną reakcję, czy też nie. Po każdym zakończonym badaniu, na koniec rundy gracz ma możliwość złożenia przed królem raportu postępu prac nad ożywianiem kamiennego monstrum, wartego wiele punktów na koniec gry. Na potrzeby dodatku twórcy przygotowali nową wersję aplikacji, bez której ożywianie golema jest zupełnie niemożliwe. Największym testem tego rozszerzenia było sprawdzenie jego balansu w stosunku do pozostałych elementów gry (publikacja teorii dotyczących alchemonów i aspektów, kolekcjonowanie artefaktów, wygrywanie konkursu warzenia mikstur). Otóż można wygrać grę, skupiając się tylko na ożywianiu golema i składaniu prawidłowych raportów z prac nad jego ożywianiem, bez publikacji teorii, bez kupowania artefaktów, bez brania udziału w konkursie ostatniej rundy! Przetestowałem ten właśnie wariant w grze 3 osobowej - rozgrywka była emocjonująca i satysfakcjonująca, nie mówiąc już o dumie i uznaniu innych graczy. "Królewski Golem" jest pakietem 4 fantastycznych rozszerzeń, które można dodawać stopniowo do każdej kolejnej rozgrywki. Instrukcja jest bardzo czytelna. Nie mogę się nadziwić sposobu, w jaki twórcy rozwinęli swoją grę. Gracz ma ogromne możliwości i pole do popisu, dzięki czemu Alchemicy stają się jeszcze bardziej emocjonujące i różnorodne. Z przyjemnością do nich wracam, a także ochoczo wdrażam nowych graczy. Dla fanów podstawowej gry, "Królewski Golem" jest obowiązkowy.

Alchemicy

Mixthoor 2017-11-26 00:35:05
Wiele opinii na temat tej gry jest zadziwiająco mylnych: artefakty zbyt potężne, efekt neutralny warzenia zostawiający nas daleko w tyle, niewiele możliwości ruchu, długi czas rozkładania elementów gry. Bynajmniej. Grę pokazałem swojej drugiej połówce na początku naszej przygody z grami planszowymi i nie sprawiło jej żadnych problemów ogarnięcie zasad. Obecnie rozgrywki kończą się minimalną przewagą punktową jednej lub drugiej strony. W grze jest wiele zasad, jednak dobrze przygotowany Mistrz Gry z łatwością wprowadzi nowe osoby do świata Alchemików. Grę można wygrać bez korzystania z artefaktów - sprawdziłem tę możliwość w rozgrywce 3-osobowej. Gdy dopisze nam szczęście, już w drugiej rundzie możemy odkryć alchemon danego składnika. Następnie podczas kolejnych rund można skupić się na krzyżowaniu planów innych graczy, odkrywaniu kolejnych alchemonów, celowemu publikowaniu fałszywych teorii bądź przygotowaniu na konkurs warzenia mikstur. Cudownym momentem gry jest odkrycie alchemonu składnika i powrót do wyników naszych poprzednich testów, co owocuje odkryciem kolejnych alchemonów. Gdy po pierwszym warzeniu otrzymamy miksturę neutralną, już w trzecim warzeniu możemy znać aż 2 alchemony. Metod na rozwiązanie tajemnicy alchemonów jest wiele i od nas zależy, w jaki sposób najszybciej i najefektywniej do takiego rozwiązania dotrzemy. Instrukcja podpowiada, że podczas gry osób zaznajomionych z mechaniką gry wraz z osobami nowymi, ci pierwsi mogą korzystać z mniejszej ilości składników dostępnych na początku rozgrywki i mistrzowskiego podważania teorii. Dzięki temu rozgrywka jest interesująca i wymagająca zarówno dla doświadczonych graczy, jak i tych świeżych. Czas rozłożenia gry jest krótki (niecałe 5 minut), jeśli wszystko mamy poukładane i posortowane w workach strunowych. Osobiście współczuję osobom, które poświęcają aż 30 minut na przygotowanie elementów gry... Oprawa wizualna Alchemików jest przejrzysta, przepiękna, barwna, komiczna i solidna. Elementy tekturowe są bardzo twarde i grube, zaś kostki i ampułki błyszczące. Podczas rozgrywki można korzystać z aplikacji na systemach IOS, Andorid i Windows bądź wersji przeglądarkowej pod adresem http://gserver.czechgames.com/alchemy/. Jeśli w pomieszczeniu jest zbyt ciemno, aby skanować składniki, można je dodać ręcznie z dostępnej puli. W grze podstawowej korzystanie z oprogramowania jest opcjonalne. Do gry wydany został oficjalny dodatek, który moim zdaniem jest wręcz obowiązkowy i warty swej ceny.

Abyss: Kraken

Mixthoor 2017-10-04 19:22:36
"Abyss: Kraken" jest świetnym dodatkiem, który urozmaica grę podstawową i może być rozgrywany już od pierwszych partii z elementami "Abyss". Dodaje nielegalną walutę, która de facto nie jest czarną perłą, lecz srebrną. Jej zastosowanie ma sens i pozwala na strategiczne rozgrywanie partii nawet kosztem minusowych Punktów Wpływu, które podliczane są przy finale gry. Pozostałe elementy (nowi Lordowie z gildii Przemytników, Wartownicy, przedstawiciele istniejących już 5 ras; nowe kartony Miejsc, w szczególności Pola Łupów; nowa Rasa Krakenów, nazywana przez nas pieszczotliwie "karakanami") idealnie komponują się z elementami podstawowymi gry i uatrakcyjniają rozgrywkę. Elementy "Abyss: Kraken" można spakować do opakowania "Abyss". Całość jest stabilna i nie wysypuje się, przy obracaniu lub przy transporcie pudełka.

Abyss

Mixthoor 2017-10-04 19:21:09
Gra sprawdza się w rozgrywce na dwie osoby. Jest niezwykle klimatyczna, choć w moim gronie nie wszystkim się podobała. Rozegrałem już kilkanaście partii dwuosobowych, wiele z nich przegrałem, co zachęcało mnie tylko do kolejnych prób. Obowiązkowo należy dołożyć "Abyss: Kraken", który urozmaica grę, dodając nowych Lordów i wiele innych elementów. Miło mi się do niej wraca, zwłaszcza, gdy w pokoju panuje półmrok, a do uszu dolatuje melodia np. z serialu Wikingowie. Skrupulatne i zimne kalkulacje triumfują przy finale gry, gdy podliczane są punkty. Wyraz twarzy przeciwnika jest wtedy niemalże bezcenny. Na plus zasługuje oprawa wizualna i wysokiej jakości, twarde znaczniki Miejsc. Karty Lordów są duże i wyraźne, a ich sylwetki przepięknie zilustrowane. Mechanika gry z dodatkiem sprawdza się w przyjaznym wariancie gry, jak i negatywnym, gdy umiejętności Lordów wykorzystywane są do tego, by popsuć plany przeciwnika. Minusem są automatyczne wygrane w walce z potworem podczas I fazy gry (eksploracja głębin) oraz moim zdaniem zbyt mała ilość kart tychże potworów. Wydawcy należy się szacunek i ogromny plus za dostarczenie mi brakujących elementów (4 Miejsc, kilku znaczników i kart Lordów z dodatku), mimo, iż grę z dodatkiem zakupiłem w innym sklepie. Dziękuję bardzo serdecznie. Ukazuje to profesjonalizm rebel.pl w każdym calu i troskę o klienta najwyższej jakości.